Interview exclusive pour Ryzom-JeuxOnline !

Après moults péripéties, nous avons réussi à infiltrer un agent directement chez Nevrax. C'est donc en exclusivité mondiale que nous avons pu récupérer les informations qui suivent à nos risques et périls.
Faites en bon usage !

Après moults péripéties, nous avons réussi à infiltrer un agent directement chez Nevrax. C'est donc en exclusivité mondiale que nous avons pu récupérer les informations qui suivent à nos risques et périls.
Faites en bon usage !!

JoL : Tout d'abord, bonjour !! Qui a participer pour répondre à ces questions ?
Nevrax : Cette interview est le résultat d'un travail commun entre Daniel, Vince et moi (Laurence) … Le travail en équipe, c'est un peu notre dada…

- Edition/Publication
JoL : Nous sommes le 30 janvier 2004, et Ryzom est en Bêta 2 privée.
Concrètement, que va t-il se passer dans un avenir proche ? Bêta ouverte pour bientôt ? En parcourant l'article sur votre partenariat avec Themis, nous pouvons lire "sortie prévue Q2-2004", est-ce une date de sortie officielle ?
Nevrax : OUI, c'est officiel! Nous avons la ferme intention de commercialiser le jeu à la fin du 2 ème trimestre 2004.

JoL : Depuis la fin de votre partenariat avec GOA, vous faites cavalier seul. Comment comptez-vous "sortir" le jeu ? Avez-vous trouvé un nouvel hébergeur ? Comptez-vous éditer le jeu vous-même ?
Nevrax : Il est vrai que notre partenariat avec GoA a pris fin il y a quelques semaines, mais nous ne continuons pas cette aventure seuls. Nous avons mis en place un réseau de nouveaux partenaires de taille incluant MDO Games, Jolt Online Gaming et Themis Group, destinés à prendre en charge la facturation, le support client, le marketing et l'hébergement.
Nous envisageons de publier nous-même The Saga of Ryzom (SoR) avec la participation d'un distributeur indépendant, mais nous étudions aussi en parallèle les propositions de plusieurs publishers.


JoL : Le nouveau site Ryzom.com a fait peau neuve depuis peu, mais nous avons pu nous rendre compte qu'il est uniquement en anglais... Une version française est-elle prévue ? Vous parliez au début du développement d'un jeu localisé, qu'en est-il aujourd'hui ? En quelles langues sera traduit le jeu ?
Nevrax : Nous avons ouvert le nouveau site www.ryzom.com en anglais, mais ne comptons pas nous en arrêter là et pour apporter le meilleur service à nos communautés de joueurs, le site sera localisé très prochainement en français et en allemand, pour commencer. Nous profitons de cette période pour auditer le site dans sa première version anglaise, et sommes en train de finaliser des ajustements de fonctionnalités et de contenu, afin de rendre notre plateforme internet la plus attractive possible.
Pour ce qui est de localisation du jeu même, nous nous inscrivons dans la même logique et SoR sera lancé sur la France, l'Angleterre et l'Allemagne dans chacune des langues.


JoL : Pour parler de la version française, étant donnée que ç'est celle qui nous intéresse le plus, avez vous finalement trouvé un éditeur ou comptez-vous distribuer le jeu par vos propres moyens ? Si oui, de quelle manière ? Une idée du coût du jeu/abonnement ?
Nevrax : Comme évoqué précédemment, nous sommes encore en cours de discussion avec des publishers potentiels. Quant au coût exact du jeu et de l'abonnement, nous ne sommes pas encore fixés sur les prix finaux, mais ils seront sensiblement équivalents aux prix pratiqués par d'autres MMORPG de qualité similaire, aucune désagréable surprise n'est à prévoir au niveau du portefeuille!

- Parlons du jeu…
JoL : Beaucoup de choses étaient annoncées au début du développement, mais nous avons pu lire dans certains DevChats que certaines "features" (caractéristiques) ne seraient pas disponible pour la sortie de la V1. D'où une première question : A quoi doit-on s'attendre ? A un jeu réellement original, ou alors un jeu qui se rapproche terriblement des standards actuels ? Par exemple, taper du monstre pour récupérer de l'expérience, pour monter en level, taper du plus gros monstre, et aller taper du joueur…
Nevrax : Vous pouvez vous préparer à un grand nombre de features peu courantes avec SoR. Nous sommes tout particulièrement fiers de notre moteur de combat de masse. Dans la plupart des MMORPGs, il n'existe pas vraiment de batailles épiques à proprement parler, mais juste quelques douzaines de joueurs isolés combattant contre un groupuscule de monstres. Dans SoR, vous serez à même de constituer une armée ou de vous enrôler dans des armées de centaines de joueurs pour aller combattre contre des hordes de monstres. Imaginez les scènes de combat de Starship Troopers, avec ses essaims d'insectes remplissant l'écran, et vous aurez une idée de ce dont nous parlons lorsque nous évoquons le « combat de masse ».

JoL : Qu'en est-il des "features" exceptionnelles annoncées au début ? A savoir, la vieillesse, la possibilité d'avoir une descendance, la mort permanente ?
Nevrax : Lors de notre développement et de nos premières phases de test, nous nous sommes rendus compte que la majorité des joueurs n'était pas favorable à la mort permanente de leur perso, ils ne voulaient pas progresser avec le risque de repartir à zéro. C'est pourquoi, nous avons décidé de n'implémenter que des features qui motivent vraiment le joueur, donc plus de mort permanente au programme, et l'implémentation en V2 de l'action du temps sur le physique des persos et la possibilité de générer une descendance.

JoL : Le monde compte-il toujours 11 territoires différents ? Quelle taille cela représente-il par rapport à d'autres jeux comme SWG ou DAoC ? Pour ce faire une idée, combien de temps IRL faut-il pour traverser un continent entier à pied ?
Nevrax : Les 11 territoires d'Atys au lancement couvriront une quarantaine de kilomètres carrés, ce qui est plus petit que SWG certes, mais plus grand ne veut pas forcément dire meilleur. Quel plaisir éprouve-t-on par exemple lorsqu'on doit parcourir des kilomètres pendant une heure dans un paysage monotone ? Notre monde est plus petit mais plus riche, et ce grâce à notre système dynamique. Ainsi s'il vous arrive de repasser par le même point géographique, il vous sera difficile de ressentir un sentiment de « déjà vu », car la météo aura changé, la saison ne sera probablement pas la même (donc la végétation sera différente), l'heure de la journée aura avancé, des créatures auront migré vers une autre zone et d'autres seront venues y paître, des matières premières ne seront plus disponibles, etc… SoR offre vraiment aux joueurs de riches combinaisons de situations environnementales.

JoL : Qu'en est-il du PvP ? Le système a t-il été retravaillé ? Y'aura t-il du free PvP ou alors cela reste du PvP "organisé" ?
Nevrax : Notre système de PvP est un système hybride de 3 ème génération. Il ne proposera pas du PvP libre comme aux débuts d'Ultima Online, et il ne sera pas non plus rigide comme dans EverQuest. Comme bien des facettes de SoR, notre système de PvP est construit autour des guildes. Les guildes qui veulent s'engager dans le PvP peuvent combattre pour prendre le contrôle d'outposts dans les territoires reculés d'Atys. Les guildes qui au contraire ne sont pas intéressées par le PvP peuvent se concentrer sur des quêtes et des aventures épiques type PvE.

- Caractéristiques :
JoL : Maisons de joueur :
      - Qu'en est-il ?
      - Chacun pourra avoir sa propre maison ?
      - Tout le monde pourra aller chez tout le monde ?
      - Possibilité de laisser des affaires chez soi dans un coffre ou d'inviter des amis à dîner, faire une partie de carte ?
Nevrax : Les joueurs auront la possibilité d'avoir leur propre appartement, dans lequel ils pourront stocker leurs items. Le dépôt et l'enlèvement d'items par d'autres joueurs sera régulé par un système d'autorisations du propriétaire.

JoL : Guildes :
      - Sont-elles dores et déjà implémentées ?
      - Comment vont-elles fonctionner ?
      - Possibilité d'une maison de Guilde ?
      - Pourra t-on disposer d'un "coffre" commun, d'un forum de discussion uniquement pour la guilde ?
      - Y'aura t-il des outils particuliers pour les membres d'une guilde ? Je veux dire par là, possibilité d'aposer un blason sur les armres/armures de ses membres, possibilité de discuter de manière privilégiée avec certains PNJs du fait de l'appartenance à une guilde, etc...
Nevrax : Les guildes sont d'ores et déjà implémentées et sont basées sur le fonctionnement classique d'invitation d'un membre, d'attribution d'un rang, d'un forum de discussion restreint aux membres de la guilde, mais pourront aussi évoluer grâce à des points de guildes obtenus via la prise d'outposts et l'accomplissement de missions de guildes (par ex, possibilité de faire évoluer les capacités de stockage des appartements de guildes). SoR propose un système de Role Master évolutif permettant l'acquisition d'actions aux membres de la guilde (actions à caractère d'utilité de guildes). Les signes de reconnaissance visibles d'une guilde tels une bannière ne seront pas encore disponibles au lancement du jeu.

- Contenu du jeu :
JoL : David nous avait parlé de jeux dans le jeu, sous forme de jeu de cartes, de la possibilité d'organiser des courses de mektoubs, etc... Qu'en est-il aujourd'hui ?
Nevrax : Des jeux dans le jeu seront effectivement disponibles, mais proposés en updates un petit peu plus tard.

JoL : Quels seront les objets sociaux disponibles à la sortie de Ryzom ? Tables, chaises, taverne avec piste de danse, objets qui ne servent à rien, ...
Nevrax : Nous nous concentrons aujourd'hui sur les features à forte valeur joutée et proposerons lors des updates ultérieurs une plus grande variété d'objets sociaux qui viendront nourrir l'expérience de jeu.

JoL : Quels seront les possibilités de faire du Roleplay ? Beaucoup d'animations des personnages ? Auront nous toujours les éternels ", , , lol, ROFL, etc..." ou alors Ryzom sera innovant sur ce point ?
Nevrax : Les possibilités de faire du Roleplay sont nombreuses, mais le Roleplay dépend aussi de la motivation des joueurs à l'activer, nous nous occuperons alors de le « mettre en scène ». Une cinquantaine d'emoticons sera disponible dès le lancement, et d'autres viendront enrichir le quotidien des joueurs à l'occasion d'updates.

JoL : Pourrons nous chevaucher des créatures réellement "pilotables" (cad pas à la DAoC... ) et de quels types seront-elles : aérienne, terrestre, marine, .. ? Pourrons nous apprivoiser n'importe quel animal sauvage ? Je m'imagine bien avec un petit Yubo qui me suivrait partout ....
Nevrax : SoR offre plusieurs animaux sous contrôle : une monture, le mektoub, à la fois terrestre et aquatique (mais en surface), et plusieurs bêtes de bat servant d'inventaire supplémentaire pour les objets trop encombrant. Un grand nombre d'animaux domestiques sont prévus pour les updates, fonctionnant un peu sur le principe du tamagoshi.

JoL : Ah si ! Est ce que des vêtements 'funs' sont prévus (des vêtements qui n'ont rien de spécial, juste pour l'habillage)
Nevrax : Nous proposerons des vêtements d'apparat au lancement mais dans un nombre limité.

- Métiers, Systèmes de jeu :
JoL : Quand est il des métiers non violents ? En particulier le métier de marchand ?
Nevrax : Les métiers non violents sont toujours d'actualité : tel le craft, le harvest, les missions de convoi, le système d'encyclopédie (parcourir le monde, se renseigner sur la story line…), chaque type de métier ayant ses propres rewards associés.

JoL : Les métiers sont-ils toujours d'actualité, et si non, comment ça fonctionne aujourd'hui ?
Nevrax : Les métiers sont toujours à l'ordre du jour, mais sans obligation de choix particulier à la création du perso. Le joueur aura la liberté d'exercer librement une profession ou plusieurs à la fois, lui permettant une progression « verticale » (de spécialiste) ou « horizontale » (de généraliste).

JoL : On parlait de réputation du perso à une époque, qu'en est-il maintenant ?
Nevrax : Le joueur a une fame vis à vis des peuples, des tribus, des Kamis et de la Karavan selon ses actions et missions. Il fait évoluer sa propre fame vis-à-vis des factions, mais fait aussi évoluer en parallèle celle de son peuple, celle de sa guilde…

JoL : Pourra t-on faire vraiment tout ce que l'on veut ? Dans ce cas, ne risque t-on pas de trouver que des personnages multiclassés qui se suffisent à eux-mêmes ?
Nevrax : Vous avez la liberté de faire évoluer votre perso comme bon vous semble, mais cela ne veut pas dire que vous serez capable de défier le monde seul. Comme dans les conditions de la vie réelle, le succès vient plus vite lorsqu'on agit « ensemble » qu'isolément. Liberté n'étant pas synonyme d'anarchie.

JoL : Comment sont gérer les combats ? Je clic sur le monstre, et j'attends que ce dernier meure, ou alors pourra t-on réellement "se battre" ?
Nevrax : Le combat n'a rien à voir avec « je sélectionne / je clique ». Au contraire, nous sommes très fiers de notre système de combat qui propose des features que vous ne trouverez pas dans d'autres MMORPG's. Nous avons déjà parlé de notre moteur de de combat de masse et des ses batailles épiques qu'il vous permettra de conduire contre des centaines de créatures… Spectacle et amusement assurés !

Une autre de nos features unique est notre système modulaire d'action. Dans la plupart des autres MMORPG's, les game designers identifient vos habiletés en attribuant d'office que telle attaque fera 100 points de dommage et prendra 50 points de stamina en 2 secondes, et tout ce qu'il vous restera à faire, c'est progresser et utiliser ces habiletés spéciales pré-formatées, ce qui devient lassant au bout du compte. Alors que dans SoR, vous aurez à définir vos propres actions en effectuant des arbitrages sur les briques à employer pour composer votre action sur mesure. Par exemple, vous pourrez créer une attaque spéciale qui cause des dommages importants sans presque vous enlever de la stamina, mais l'action prendra certainement plus de temps. Ou bien vous pourrez choisir de composer une action qui cause peu de dommages mais qui sera extrêmement rapide et pourra scotcher à terre votre adversaire. Il y a un nombre incroyable de combinaisons possibles à tenter, et c'est vraiment fun.

Nous proposons aussi un système de dommages localisés. Par exemple, si vous entreprenez une action sur le bras d'un adversaire, l'animation sera localisée au niveau même du bras, et si les dommages sont critiques, ils ralentiront nettement le taux d'attaque de votre adversaire. Vous pourrez donc moduler vos attaques et les concentrer sur telle ou telle partie du corps de votre ennemi.

JoL : Et la magie ?
Nevrax : La magie est basée sur un système identique, composé de briques d'actions. Donc une flexibilité est proposée dans le choix des effets produits.

JoL : On entend beaucoup parler d'artisanat et d'exploration/extraction. En quoi cela consiste exactement ? Je regarde autour de moi et je prends ce que je trouve, ou je suis réellement actif dans cette recherche ? 
Nevrax : En matière d'Artisanat, le crafter doit réunir les Matières Premières qui constitueront les objets souhaités. Une grande variété d'objets peut être fabriquée, car ils peuvent être composés de plusieurs types de MP aux caractéristiques différentes. Des actions spéciales sont réalisables pour donner des bonus aux objets, ou pour contre balancer les défauts des MP.

La Prospection / Extraction ou « Harvest » n'est pas un acte automatique et répétitif, il se décompose en 2 étapes, et réclame réflexion et attention. Le joueur prospecte au hasard ou de façon ciblée. Lorsqu'il trouve une source, il a le choix de l'extraire très rapidement, ce qui lui procurera une grande quantité et/ou une meilleure qualité de MP, mais il prend plusieurs risques : explosion, risque, attaques de créatures ou de Kami, risque d'épuisement de la source…

JoL : Le système de briques est-il toujours d'actualité ? Pourriez-vous nous donner un exemple ?
Nevrax : Oui, une grande partie du jeu est basé là-dessus. Chaque action peut être customisée à souhait pour en faire la meilleure action par rapport à un objectif précis. Par exemple, un sort de soin est toujours lié à une forme de compensation, comme la perte de SAP, la perte de HP, la diminution de la portée du soin, l'augmentation du temps de lancement.

JoL : La construction de villes entières par les joueurs est-elle toujours au goût du jour ? Comment cela sera t-il possible ?
Nevrax : Cette fonctionnalité ne sera pas disponible au lancement.

JoL : Les systèmes de réputation du perso et de la possibilité de prendre un rôle dans la communauté pour Ryzom, ça tient toujours ? (rien n'empêche de fournir des outils aux maires pour faire vivre leur cité par la suite ! ) 
Nevrax : Pas au lancement.

JoL : Si les joueurs peuvent avoir des rôles dans leurs communautés, verrons-nous le jour du premier mmorpg qui rendra responsable les joueurs d'un campement/village/ville (approvisionnement, gardes, diplomatie, ...) ?
Nevrax : On le verra, mais plus tard, patience !

- Animation dans le jeu :
JoL : Un des points forts annoncé était la possibilité de faire évoluer le monde en tant que simple joueur ... Comment cela va t-il être possible concrètement ?
Nevrax : Le joueur a une f ame vis-à-vis des peuples, des tribus, des kamis, de la karavan, fame qui elle-même influence la fame de la civilisation du joueur et celle de sa guilde Par exemple, si la majorité des Matis cause du tort aux Trykers, un nouveau joueur Matis sera d'office mal vu par les NPC Tryker, il devra faire monter sa fame pour compenser.

JoL : Quels genre de missions pourra t-on trouver auprès des PNJs, ou sur un parchemin trouvé dans un coffre ? Taper du monstre, et/ou certains contenus plus subtils tels que des énigmes ou la résolution de conflits de Tribes par exemple ?
Nevrax : Les missions détenues par les NPC's (violentes ou non violentes) ont des rewards multiples, comme de l'argent, de l'expérience, de la connaissance, de la fame, etc… Ces missions sont plus ou moins longues, pouvant aller de quelques minutes, à quelques heures, voire une semaine…

JoL : Aura t-on de vrais animateurs dans le jeu, ou tout sera géré automatiquement par les PNJs et les joueurs ?
Nevrax : Vous aurez de vrais Game Masters, et ce par pays afin de coller encore mieux aux attentes et aux habitudes de jeu locales.

JoL : D'ailleurs, combien de serveurs comptez-vous mettre en place ?
Nevrax : Dans chaque pays, il y aura autant de serveurs qu'il faudra.

JoL : Y'aurait des goodies Ryzom (Atys) ... Tee-shirt, Mug, Peluches, etc.. ?
Nevrax : Oui, le projet est plus qu'à l'ordre du jour, et vous serez les tous premiers avertis des goodies funky qui seront développés autour de SoR.

JoL : Et pour finir, vous le sentez comment votre projet ?
Nevrax : Il y a comme qui dirait une bonne odeur de chocolat dans la cuisine… Cette image parlera d'elle-même à tous les gourmands (pour ceux qui ne sont pas fans de sucre, pensez au poulet rôti !)

JoL : question subsidiaire : Vince a t-il du poil aux pattes ?
Nevrax : Vince accepte bien volontiers une semaine de vacances à St Barth' pour apporter une réponse sérieuse à cette question au suspense insoutenable… Sinon, si vous passez cet été chez Nevrax, vous aurez peut-être la réponse en « live » !

JoL : Bon courage, et merci !!!

L'Equipe Ryzom.JoL

AddOn : Suite aux différentes polémiques engendrées par cet interview, vous pourrez lire prochainement un Interview BIS afin d'éclaircir quelques points qui ont, semble t-il, été mal compris, ainsi que des infos supplémentaires...
Patience... :)

Source : ryzom.jeuxonline.info

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Note moyenne : (203 évaluations | 17 critiques)
6,2 / 10 - Assez bien
Evaluation détaillée de Ryzom
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