Nouvelles et Interview ;)

Un point sur les métiers

J'ai pu constater à travers les différents forums que la première lettre d'informations avait soulevé de nombreux débats, notamment en ce qui concerne le nombre de métiers dans le jeu.

 

Il y aura bien 80 métiers accessibles :

- 32 métiers basiques (8 par race) que vous pourrez choisir à la création de votre personnage. Ces métiers sont ceux décrits dans la première lettre d'informations.

- 32 métiers spécialisés (8 par race) auxquels les personnages accéderont avec l'entraînement dans leurs métiers basiques.

- 16 métiers culturels qui seront accessibles à plus haut niveau et à condition d'avoir acquis une forte connaissance des races et de leurs cultures.

Il vous sera possible changer de métier au cours de la vie de votre personnage. Deux possibilités s'offrent alors à vous :

  • Vous décidez de changer de métier en 'gelant' l'ancien. Cela signifie que vous ne progresserez plus dans votre ancien métier mais que vous pourrez évoluer normalement dans le nouveau sans malus d'expérience. Le niveau des compétences liées à votre ancien métier et que vous n'utilisez plus régressera lentement.
  • Vous décidez d'apprendre un nouveau métier sans pour autant abandonner le métier principal. Vous serez alors plus polyvalent car vous progresserez dans les compétences des deux métiers. Cependant, des malus d'expérience seront appliqués, ce qui rendra votre progression plus lente. A noter que vous pouvez très bien avoir jusqu'à 3 métiers secondaires.

Il sera aussi possible sous certaines conditions d'accéder à des métiers d'une race différente de la vôtre. Ces conditions portent notamment sur la notoriété que vous aurez éventuellement acquise auprès de cette race.

Tout a donc été fait de façon à ce que votre personnage ne soit en rien limité dans ses choix. J

 

Compétences et progression

 

Chaque métier est défini par les compétences auxquelles il a accès. Votre personnage eacute;volue dans ces différentes compétences en les pratiquant.

 

Les compétences se classent en plusieurs catégories :

 

  • Les compétences maîtresses : C'est les compétences qui sont les plus importantes dans votre métier. Certaines d'entre elles sont spécifiques à votre métier. Votre niveau dépendra de votre niveau dans ces compétences.
  • Les compétences de métier : Ces compétences ne sont accessibles qu'à certains métiers. Tout le monde ne peut pas les pratiquer naturellement.
  • Les compétences génériques : Ces compétences sont accessibles à tous.
  • Les compétences culturelles : Ces compétences représentent les connaissances de votre personnage. Au début, vous ne connaissez bien entendu que les choses concernant votre peuple et son environnement.

 

Pour que votre personnage passe au niveau n, il faut que toutes ses compétences maîtresses aient atteintes ce niveau.

Par exemple, un personnage doit avoir atteint le niveau 10 dans toutes ses compétences maîtresses pour passer au niveau 10 dans son métier.

 

Interview de Alain Saffray, responsable Game Developer

Alain Saffray

 

Q : Pour commencer, pouvez-vous vous présenter?

Bonjour, je m'appelle Alain Saffray, j'ai 38 ans et je vis en banlieue de Paris, à Nogent dans le 94. J'ai commencé l'informatique avec le ZX-81 de Sinclair que j'avais acheté en kit à l'époque…, j'ai eu pas mal de micros pendant que je faisais mes études mais j'ai réellement fait mes armes sur un Atari ST où je faisais des démos avec un groupe d'amis.

J'ai travaillé après mes études quelquesannées en informatique de gestion, mais ce travail m'ennuyait car il n'avait rien de passionnant, il n'y avait pas de défià relever à part survivre au milieu du panier de crabes des décisionnaires…

Alors j'ai franchi le pas, j'ai rejoint un studio de développement de jeux vidéo et j'ai pu faire un travail qui me passionne.

Q : Depuis combien de temps travaillez-vous chez Nevrax et sur le projet Ryzom?

Je travaille sur Ryzom depuis presque deux ans et demi. Je me souviens très bien du jour ou je suis venu pour mon premier entretien : J'étais reconnu dans la société ou je travaillais alors, et malgré le fait que beaucoup de choses ne tournaient pas rond et m'agaçaient, je n'envisageais pas sérieusement de changer de boite, surtout pas pour un studio à l'avenir incertain… C'était sans compter sur ce que j'allais y découvrir…

Le premier choc pour moi fut de découvrir le niveau d'organisation de Nevrax, qui m'avait beaucoup impressionné alors, surtout comparé à la boite d'où je venais…

Mais l'aspect qui au final m'a convaincu que je DEVAIS travailler sur Ryzom, ce fut la présentation que m'en a fait David Cohen, en deux heures. Il m'a emmené dans un grand voyage sur Atys et les suites de la saga…

Je me rappelle être resté sans voix devant l'ampleur du projet, son ambition, l'incroyable défi que cela représentait par rapport à ce que j'avais fait jusqu'alors et l'irrésistible envie d'y jouer que cette présentation avait fait naître en moi…

Voir aussi que le patron de la boite vivait son projet à fond dedans et n'était pas juste un financier ne comprenant rien au jeu vidéo m'a convaincu que le projet, bien que très ambitieux, n'était pas irréalisable car on pourrait sans doute bosser chez Nevrax différemment de ce que j'ai connu ailleurs, en consacrant l'essentiel de son énergie à l'avancement du projet…

Q : Game development... En quoi consiste précisément votre travail?

Je suis le lead du game dévelopment, ce qui veut dire que je dirige une équipe de programmeurs qui s'occupent de transformer le gamedesign, l'ensemble des règles, les fiches de données et pleins d'autres éléments en logiciels fonctionnels. Evidement, pour ça on s'appuie sur le travail des autres équipes, que ce soit l'aspect technique avec la librairie Nel (Moteur 3d, couche réseaux…) ou l'aspect plus artistique (décors, animations, sons…).

En entrant d'avantage dans le détail, une personne de mon équipe s'occupe de la programmation du client, c'est-à-dire le programme qui fonctionnera chez les joueurs ; le reste de l'équipe, moi y compris, s'occupe des applications formant ce que l'on appelle les services de gameplay, à savoir tous les logiciels s'occupant des systèmes de jeu, des règles… soit une partie du serveur.

Mon équipe ne s'occupe pas de l'IA ni de la réalisation des services du serveur plus techniques prenant en charge par exemple les communications avec les clients, les collisions ni de déterminer ce que voit chaque personnage. Pratiquement tout ce qui est produit pour Ryzom chez Nevrax finit par arriver au gamedev afin que le tout se transforme en un monde virtuel crédible…, ce qui représente vraiment un gros travail…

On peut dire pour résumer que le gamedev est l'endroit de la production où la technique, les idées et les différents aspects artistiques se rejoignent pour donner naissance à ce monde virtuel. J'avais un collègue qui disait que nous fabriquons du rêve, et c'est assez vrai en fin de compte…

Q : Pouvez-vous décrire votre journée-type?

Je me lève vers 8h30, je prends une douche avant toute chose car avant ça je suis vraiment au radar. Souvent je réfléchis aux différentes difficultés du moment (techniques ou de planning par rapport à ce qu'il reste à faire avant la prochaine étape…)

J'arrive au travail vers 10h / 10h30, je prends un café puis je fais un petit point rapide du travail de la journée. Si nécessaire j'indique les tâches de la journée / de la semaine avec leurs priorités aux membres de mon équipe puis je m'occupe de celles que j'ai en cours. Avec ma fonction de lead, je suis souvent interrompu par un membre de mon équipe pour parler d'un point particulier suscitant des interrogations, ou par les auteurs qui ont besoin de discuter d'un point particulier des systèmes de jeu et pas mal d'autres personnes avec qui nous travaillons directement.

A 12h15 a lieu la réunion quotidienne des leads afin de parler des dépendances et points de blocages immédiats devant être résolus pour la bonne marche du projet. Daniel Miller, le directeur technique, fait le point sur l'avancement du projet, les objectifs de la semaine et aborde différents éléments, en fonction des sujets de préoccupation du moment, puis David fait de même pour le point sur la boite, les nouvelles du moment et ses besoins pour assurer les relations avec l'extérieur (comme par exemple ce qui lui manque comme outils pour réaliser correctement le premier movie à destination de la communauté des fans), des objectifs plus long terme comme l'E3, les bêtas 2 & 3 et aussi la sortie du jeu J

Ensuite c'est repas et petit moment de détente avec souvent une partie réseau de Battlefield 1942, puis après un café c'est reparti pour la journée de travail : s'occuper de programmer les systèmes de jeu dont j'ai la charge, du soutien à mon équipe, de répondre aux questions de tout le monde, aller en réunion avec différentes personnes pour parler de ce que nous allons faire ou comment nous allons le faire…

Cela continue jusqu'à 20h environ quand nous sommes pas trop chargés de travail et se prolonge fréquemment jusqu'à 22h-23h et plus quand nous courons après le temps (ce qui est plutôt le cas depuis quelques semaines avec le bêta qui approche…).

Retour chez moi entre 20h30 et minuit donc… où je grignote quelque chose rapidement si je n'ai pas encore mangé avant, petit tour sur les sites de fans afin de prendre la température et dodo vers 2h du matin.

Q : À l'heure actuelle sur quoi travaillez-vous exactement?

Dans mon équipe nous nous occupons de finir ce qui manque pour le bêta 1, à savoir finir le système de mission, le combat en première personne que l'on a retouché récemment, terminer les trente-deux premiers métiers de base (il nous manque encore une bonne partie des marchands…). Pour ma part je me suis occupé du système de gestion des matières premières sur le terrain et de déterminer comment vont réagir les kamis gardiens face à ces joueurs effrontés qui osent prendre la vie d'Athys…

Je m'occupe aussi d'une révision du système déterminant ce que vendent les NPC et à quels prix, ainsi qu'une partie du système de progression suite aux tests qui ont eu lieu pendant l'alpha test.

Mon rôle de lead fait que j'ai aussi du support quotidien à faire pour la bonne marche du travail de mon équipe et entre équipes.

Q : Quel genre de difficultés rencontrez-vous?

Vous devez bien vous douter que sur un jeu de cette ampleur, les difficultés techniques ne manquent pas…, mais les gens qui travaillent chez Nevrax ont les compétences nécessaires pour y faire face, aussi la réelle difficulté qui reste est le temps…

Arriver à ne pas prendre de retard, ne pas en prendre davantage quand on en a déjà pris (voire le rattraper) est une lutte quotidienne…

Q : Quel est votre meilleur souvenir en ce qui concerne le développement du jeu?

Difficile d'y répondre, chaque grande étape atteinte étant un excellent souvenir…La première fois que me suis promené dans la ville Fyros ? Ou bien la première fois que le système de magie a fonctionné avec la découverte in-game des effets spéciaux magnifiques qui accompagnent les sorts? En fait, chaque grande étape est un très bon souvenir, que ce soit une étape franchie par l'équipe du moteur 3D, les systèmes de jeu ou un nouvel écosystème fini et intégré dans le jeu, à chaque fois le jeu fait réellement un bon en avant notable, et souvent nous étions plusieurs à nous masser devant l'écran où tournait cette nouvelle version en nous disant :

- " mince, ces nouveaux trucs ça déchire !!! "

Q : Et le pire?

Clairement, chaque fois que notre projet et la société ont été mis en danger par des gens sensés nous soutenir ou par des gens voulant nuire à Nevrax…

Heureusement que quelques-uns croient en nous, c'est aussi grâce à eux que nous sommes toujours là !

Mais comme me l'a dit un ami, " Ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort… "

Q : Y a-t-il quelque chose que vous aimeriez rajouter?

La Saga de Ryzom m'a donné envie d'y jouer dès que je l'ai connue, cette envie ne s'est pas démentie avec le temps car peu de chose ont finalement été mises de côté au cours du développement. Et même pour ces différents points, ce n'est que partie remise car on pourra les intégrer au jeu plus tard. Finalement en tant qu'ancien joueur d'EverQuest, Ryzom représente pour moi un des rares MMORPG annoncés apportant réellement quelque chose de plus, de nouveaux horizons à explorer aussi bien en terme d'univers que de gameplay.

Alors je ne dirai qu'une chose : vivement qu'il sorte ! N'est ce pas ?

Source : Julien Coquema, Chargé de communauté Ryzom

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