Interview de David COHEN CORVAL, Fondateur de Nevrax et Producteur de Ryzom

 

Interview de  David COHEN CORVAL, Fondateur de Nevrax et Producteur de Ryzom

Pour commencer, pouvez-vous vous présenter?

Bonjour, je m'appelle David COHEN CORVAL. Il y a trois ans, j'ai fondé Nevrax dont je suis le président et je suis le producteur de Ryzom. J'ai bientôt 31 ans et je vis a Paris.

Pourriez-vous nous présenter rapidement Nevrax?

Nevrax est une société de développement spécialisée dans la création, la fabrication et l'entretien de jeux massivement en ligne. Nous sommes une quarantaine de personnes a temps plein reparties sur une douzaine d'équipes complémentaires. Nos compétences couvrent l'ensemble des sujets liés a la création et la fabrication de ces nouveaux produits de divertissement :

 

  • conception des mondes et design du gameplay.
  • développement des technologies (client, serveur, réseau, outils de production et d'administration).
  • fabrication 3d (modélisation, texture, animation, fx).
  • entretien des produits fabriqués.

Par contre, Nevrax ne s'occupe pas directement de l'administration des jeux une fois mis en ligne, même si nous serons toujours là pour assurer les debugs, updates, patchs, et bien sur les nouvelles versions de nos jeux ; )

 

Qu'est ce qui vous a amené à créer un MMORPG?

Beaucoup de choses. Mais principalement la frustration de ne pas pouvoir exister dans les univers décrits dans les livres pour y vivre mes propres aventures. Je lis très peu de livres en m'intéressant a leurs histoires. Les aventures qui remplissent la vie des héros m'ennuient et je passe donc le plus clair de mon temps de lecture a donner une représentation sensorielle a ce que le texte ne dit pas en imaginant et en extrapolant sur la base de ce qui est dit. Je suis un mordu de l'immersion sensorielle. Le jeu de rôle où tout est dans la tête, c'est bien, mais ça ne suffit plus lorsqu'on a goûté a l'immersion sensorielle. Une partie de Cthulhu devant sa feuille de perso au milieu du salon des parents, c'est bien. Mais si vous amenez vos joueurs la nuit, au fond des bois dans une maison abandonnée avec juste une ou deux lampe à pétrole pour la lumière, c'est mieux non ? C'est devenu un incontournable à mes yeux si je veux avoir la sensation de vécu. Et les émotions n'existent pas sans les sens pour les alimenter. Je rêve beaucoup aussi. Et je ne suis pas vraiment dans le répertoire 'révision originale de la journée passée'. Je rêve quasiment chaque nuit et il est rare que je ne me rappelle pas de mes rêves. J'ai d'ailleurs souvent besoin d'une bonne heure avant de remettre les pieds sur Terre le matin. J'ai besoin d'exprimer ce que j'ai vu, ce que j'ai entendu et surtout ce que j'ai fait et ressenti. Quoi de mieux donc que de créer un MMORPG pour rouvrir ces portes vers le fantastique, pour y retourner, et pas tout seul pour une fois !

 

Depuis combien de temps travaillez-vous sur le projet Ryzom?

Depuis longtemps. Il est difficile de dire exactement combien de temps car Nevrax a initialement été créé pour faire Ryzom. Disons fin 99 pour faire simple.

 

Combien de personnes travaillent sur le projet Ryzom chez Nevrax?

43 aujourd'hui.

 

Pouvez-vous nous décrire votre journée-type?

Je me lève vers 0800 (avec le 'mal de rêve' dont j'ai parlé plus haut), je passe sous la douche, j'embête un peu mon chat et je vais au bureau (en général je mange quelque chose en route ou arrivé au bureau). Je suis au bureau vers 0930 et le sitcom commence :

 

  • email (environ une vingtaine par jours).
  • point sur la société.
  • tour de prod.
  • travail de prod.
  • point du midi avec tous les leads de nos équipes vers 1215.
  • pause déjeuner devant mes emails.
  • travail pour la société.
  • travail de prod.
  • point sur l'avancée du projet sur la journée vers 1900.
  • point sur l'avancée du travail cote société vers 2000.
  • travail de prod pour préparer la journée suivante.
  • retour maison autour de 2200.
  • dîner devant un dvd (manga, documentaire, ou film culte).
  • je suis couché vers 0100 avec mon pc portable pour aller voir ce que raconte la communauté.
  • dodo vers 0230 et écriture intermittente jusqu'au matin.

 

Quelles sont vos sources d'inspiration pour un univers aussi particulier que celui de Ryzom?

Multiples. Depuis les travaux de Miyazaki, en passant par ceux de David Attenborough et jusqu'au moindre bout de mousse que l'on peut trouver dans nos forets. Je regarde beaucoup le minuscule, et j'aime avant tout les contrastes et les rapprochements atypiques. Bien entendu il faut une direction, choisir un axe auquel tout doit être rapporté pour que l'ensemble ait un sens. Et bien entendu il y a les rêves.

 

Selon vous, qu'est ce qui va faire la différence entre Ryzom et les autres MMORPGs?

Beaucoup de choses séparent Ryzom des autres MMORPG. Tout dépend de ce dont on parle (technologie, game design, world design, etc.). Mais l'essentiel reste le potentiel des actions des joueurs à travers le gameplay des guildes, dans un univers fantastique, dynamique et perméable a ces actions. C'est notre ambition la plus chère et nous l'avons placée au coeur du gameplay et de l'univers. Nous avons également placé la qualité tout en haut de la pile de nos listes des 'must have'. Nous n'avons pas vraiment cherché a faire du différent pour faire du différent. Nous avons bel et bien choisi de prendre le risque de tenter de créer une entité nouvelle tant dans sa forme que dans son essence. Et c'est vrai à tous les niveaux : pour les joueurs qui vont habiter Ryzom, pour les opérateurs qui vont gérer Ryzom et pour nous qui allons continuer de développer Ryzom. Tout le monde doit y trouver son compte sinon personne n'ira où que ce soit. La version 1 de Ryzom est un point de départ, et son rôle est crucial. Mais elle reste une base sur laquelle nous allons tous participer directement a la construction de la Saga : joueurs, opérateurs et développeur du jeu. La différence se fait surtout dans le temps et c'est pour cela que l'univers de Ryzom fait preuve d'une richesse et d'une fécondité toute particulière. Le gameplay libéral de Ryzom est novateur également, mais reste fermement ancré sur les fondations RPG classiques (rôle, progression, etc.). La relation que l'univers et le gameplay vont entretenir est différente également. Mais au final, ce n'est pas à moi qu'il faut demander ce qui fait la différence, c'est aux joueurs de le dire.

 

Quel est votre meilleur souvenir en ce qui concerne le développement du jeu?

Le meilleur ? : | je ne sais pas... Un des meilleurs souvenirs par contre est le jour ou j'ai vu la première Fyros se promener d'un pas assuré dans la ville Fyros, sereine et féminine, comme une panthère qui débarque sur son territoire de chasse. Elle avait beaucoup de personnalité sans avoir besoin de parler, et là je me suis dit qu'on ne se trompait pas.

 

Et le pire?

La encore je ne sais pas. Ces 3 dernières années sont a la fois les meilleures et les pires de ma vie. Il est très difficile de parler de mauvais souvenirs ponctuels. On les oublie,ou bien ils perdent de leur intensité avec le temps. Et puis les passages vraiment difficiles, les problèmes, les coups bas qui viennent d'un peu partout ne sont jamais résolus dans l'instant et ne viennent jamais un par un. Mon pire souvenir lié a la période du développement de Ryzom est déjà et restera sans doute la boule d'anxiété et de stress que nous avons tous plus ou moins grosse dans le ventre. Chez moi elle prend des proportions parfois inquiétantes lorsqu'un événement sur lequel je n'ai pas de contrôle direct se produit et met en danger notre développement. C'est alors un pic tres dur a encaisser surtout lorsqu'on ne peut pas le partager, et qu'il faut arriver à en faire abstraction pour continuer a créer.

 

La 'Saga' de Ryzom... Cela signifierait-il que vous avez déjà prévu des évolutions pour le jeu?

Oui, plein d'évolutions mais a géométrie variable. Comme je le disais un peu plus haut, la Saga de Ryzom est composée de 3 mouvements. Chaque mouvement est lui-même composé de 2 mondes au moins. Atys par exemple est un monde du premier mouvement. Par la suite, la Saga ouvrira des portes vers d'autres territoires, vers de nouvelles civilisations jouables, de nouvelles créatures, de nouvelles features de gameplay, et bien plus encore. Car passée la dimension de la Saga elle-même, nous emmènerons les joueurs de Ryzom vers de nouveaux horizons en repoussant les limites du genre des MMOW tant que notre public nous prêtera vie.

 

Y a-t-il quelque chose que vous aimeriez rajouter?

Je ne sais pas quand sera la prochaine fois que je pourrai m'adresser aux fans, alors j'en profite. Je sais que c'est vraiment énervant de devoir patienter tout ce temps avant de pouvoir vous jeter dans le jeu. Mais si ca peut vous aider a attendre, j'aimerais vous dire que c'est la même chose pour moi et sans doute également aussi pour toutes les personnes qui travaillent sur Ryzom. Et si vous avez même parfois une sorte d'anxiété vis a vis du jour ou enfin vous sauterez dans Ryzom à pieds joints, nous avons la même. Car vous êtes ceux qui pourrez nous dire in fine si c'est bien ou si on s'est totalement gauffrés. En attendant (puisqu'on en est tous là), comme les newsletters en témoignent, nous entrons dans la dernière ligne droite et vous aller pouvoir commencer à voir et entendre Ryzom arriver ; )

 

Source : Julien Coquema, Chargé de communauté Ryzom

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