Interview de Daniel Miller
Pouvez vous nos en dire un peu plus sur vous?
Salut, je m'appelle Daniel Miller, j'ai 32 ans et je suis Anglais. Je suis actuellement casé avec une charmante jeune femme française, comme quoi la vie Parisienne a des avantages :o). J'ai travaillé dans l'industrie du jeu vidéo ces dix dernières années, en tant que programmeur, responsable de projet et producteur. Bien que très attaché à Londres, je travaille en France depuis quatre ans.
Depuis combien de temps travaillez-vous pour Nevrax et sur le projet Ryzom?
J'ai rejoint Nevrax et le projet Ryzom il y'a de cela deux ans. J'étais attiré par ce projet, de part la taille de l'équipe, la profondeur et la qualité de l'univers, ainsi que par le défi de participer à la création d'un MMORPG de grand standing. Après ces deux ans de dur labeur, je ne peux qu'admirer la volonté et l'esprit de solidarité qui animent l'équipe.
Quel est exactement votre travail?
Mon travail présente plusieurs facettes. Mes premières responsabilités concernent le management et la direction des équipes de programmeurs, et la coordination de la totalité des équipes de production au jour le jour. L'équipe de programmation développe un système de base de données en open source pour univers persistants massivement multijoueurs, appelé Nel, qui comprend les systèmes de réseaux, d'IA, la 3D et les bases audios, et ils développent aussi les outils et le code pour Ryzom. Pour coordonner la production, je travaille avec des experts en maniement du fouet, qui m'aident à dompter les codeurs, artistes, level designers, game designers et ingénieurs du son (bon, j'exagère, ils ne sont pas si cruels avec l'équipe ;) )
Pourriez vous nous décrire votre journée-type ?
Ma journée commence tôt, avant l'arrivée des équipes. David, les types chargés des coups de fouet et moi faisons le tour des sujets importants du jour, et préparons nos plannings respectifs. A partir de là, je suis sur la brèche quasiment en permanence. Mon travail consiste à organiser des réunions, vérifier des travaux, coordonner les plannings et faire en sorte de répondre à tous les problèmes qui peuvent arriver. Je travaille en relation étroite avec les game designers afin de concentrer le travail de développement sur les points clefs du produit, devant souvent fouiller dans les algorithmes avec les codeurs afin d'apporter des réponses techniques aux défis que présente un MMORPG.
Que pouvons nous attendre de l'Intelligence Artificielle de Ryzom ?
Ahah. L'IA de Ryzom répond à deux buts principaux. Premièrement apporter au produit un point essentiel du gameplay, en fournissant aux joueurs de tout bord des défis réactifs et dynamiques, et deuxièmement amener l'univers de Ryzom à la vie. Ce système d'intelligence artificielle concerne à moindre échelle les écosystèmes de la flore et de la faune, puis dans l'ordre les plantes intelligentes, suivi des meutes d'animaux, des familiers et des kamis mystiques, jusqu'aux grandes tribus organisées. Celle-ci peuvent s'accaparer des territoires, jouer de diplomatie pour atteindre leurs buts, créant et annulant des alliances stratégiques avec les guildes des joueurs. Notre société s'est énormément intéressée à l'intelligence artificielle, investissant beaucoup de temps et d'énergie à de la recherche pure afin d'explorer les toutes dernières possibilités offertes. Quand au résultat, je vous laisserai juger par vous même...
Sur quoi travaillez vous actuellement ?
J'ai toujours au moins une douzaine de choses différentes à faire, car je suis concerné par les travaux de l'ensemble des équipes de la société. En ce moment l'essentiel de mon travail tourne autour de la coordination des versions Béta. Sur le plan technique nous travaillons sur le test de charge, les correctifs de bugs, l'optimisation, et les réglages de systèmes de jeu en fonction des retours de l'équipe de game design. Nous avons également sous le coude la nouvelle interface de jeu, le système de guildes, les actions avancées des joueurs (sorts, attaques spéciales, etc), ainsi bien sûr que l'IA.
Quels sont les problèmes que vous rencontrez couramment?
Le vrai problème est d'arriver à réfréner l'enthousiasme. Il y a tant de chose que tout le monde voudrait apporter au produit, et si peu de temps pour le finir. Notre 'liste de souhaits' tient maintenant en plusieurs volumes... Je peux sincèrement vous promettre que les mises à jour du jeu dans les années à venir ne manqueront pas!
Quel est votre meilleur souvenir du développement de Ryzom ?
Sans hésiter, la première réunion avec les gens de GOA. Réussir à lancer un de ces jeux est extrêmement, extrêmement difficile, et demande énormément de travail et d'investissement. Au final toute est une question de travail d'équipe, et je me suis retrouvé à parler avec un groupe de personnes sérieuses, avec une solide expérience de gestion de MMORPG, qui partageaient notre vision, nos buts et notre motivation à réussir. De mon poste j'ai une vision globale des nouveaux visuels et fonctionnalités de jeu créés chaque jour, mais le jour où j'ai rencontré l'équipe GOA j'ai compris que nous venions de trouver la pièce manquante de notre puzzle.
Et le pire ?
Hum, je pense que c'est peu de temps avant une date clef, alors que l'équipe trimait dans la fournaise d'un jour de canicule, la boite à fusible a explosé, et le courant a été coupé. En tenant de le remettre des fusibles ont pris feu. Après un certain temps seul la moitié du bureau était à nouveau alimenté, ce qui fait que nous étions serrés comme des sardines. Pour couronner le tout, la coupure avait cramé le disques durs d'un de nos serveurs, ce qui a paralysé le développement en cours. Au final nous avons réussi à respecter nos délais, mais ce n'était vraiment pas un bon jour.
Une dernière chose que vous voudriez rajouter ?
Depuis que je suis arrivé en France et que je me suis casé avec une fille de Bordeaux, j'ai eu le plaisir de découvrir les plaisirs de la nourriture Française et du vin français... la belle vie quoi :)
Source : Julien Coquema, Chargé de communauté Ryzom
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