Interview de David COHEN
Voici une traduction faite par Popeye- (Ryzom MP) d'une interview donnée par David COHEN, Président/Fondateur de Nevrax, concernant la Storyline dans les MMORPGs.
Merci à Popeye pour cette traduction ;).
Quelle importance à la storytline dans les mondes persistants ?
La storyline est aussi importante dans un monde persistant qu'elle
l'est pour d'autres types de jeux. Jouer amène des actions. Les actions
doivent se rapporter au contexte d'une histoire pour être signicatives,
mais à la fin, elles règnent au-dessus de l'histoire elle-même. Ainsi
quels sont les rôles d'une histoire dans un jeu ?
- contribuer a construire des émotions.
- fournir un spectre pour les actions de nos joueur.
- donner une signification à l'action.
- et fournir aux joueurs une explication de l'univers du jeu.
Comment diffère-t-il des jeux autonomes ?
Dans plusieurs types narratif de jeu, il y a un nombre très limité
de héros contribuant à l'histoire. Dans un monde persistant, il y a des
milliers d'acteurs, et bien plus d'actions effectuant le storyline.
Dans un jeu narratif, l'histoire existe seulement tandis que le
héros est présent, et elle exige également la présence du héros pour
continuer à exister. Ainsi quand un jeu narratif fait une pause,
l'histoire s'arrête immédiatement. Dans un MP, si vous débranchez, le
monde continue. Ainsi les histoires de MPs ont pu gagner une sorte
d'indépendance au-dessus du gamer individuel.
Dans un jeu autonome, l'histoire a une extrémité - une conclusion
qui indique la signification finale de l'histoire entière. Dans un MP
il n'y a aucune extrémité (ou ne devraient pas).
Quelles sont les clefs à la faire efficacement ?
- l'histoire que le MP décrit doit être sans extrémité, juste comme l'histoire.
- l'histoire doit être adressée aux communautés établies par les joueurs (guildes).
- les acteurs doivent venir des guildes, ou soient des guildes elles-mêmes.
- les mesures prises par les guildes doivent déclencher des
changements du monde parce que ceci montre vraiment l'évolution de
l'histoire par les guildes.
- les conséquences des changements de l'histoire doivent affecter les gamers.
Que sont les défis primaires à surmonter et les pièges principaux à éviter ?
- l'histoire ne doit pas se concentrer sur des individus.
- la participation aux événements qui sont liés à la storyline ne peut être mandatée par les gamers.
- le jeu, dans un MP, ne peut pas être limité aux événements liés par l'histoire.
- l'histoire doit faire appel au plus grand nombre possible de gamers.
- l'évolution de l'histoire ne doit pas impliquer une réduction progressive des possibilités d'action pour les gamers.
Dans quelle mesure est il possible de mettre
en application une histoire, dans laquelle tous les joueurs peuvent
sentir leur importance ?
Nous devons parler de l'histoire
d'une communauté. Et peut-être la vraie question que chaque gamer doit
se poser à est "quelle rôle je veux jouer dans cette grande histoire
commune?"
Mais il est impossible de garantir une histoire (ou paquet de plus
petites histoires) qui peut être un moteur fédérant pour 100% des
gamers. C'est pourquoi un MP ne peut pas être limité seulement à
l'ensemble des action lié à la storyline. Une autre raison, vient de la
nécessité des gamers d'obtenir,de temps en temps, loin de l'histoire ,
la possibilité de respirer un autre air pendant un moment.
Ou fournir un sandbox dans lequel des joueurs
peuvent créer leurs propres petites histoires , personnelles et de
groupe est le meilleur qui puisse être fait ?
C'est un choix à faire. Nous avons décidé de proposer un monde avec
son histoire (un immense saga avec une macro histoire), mais il y a
place pour que les guildes affectent le monde et changent le cours de
l'histoire. Tout le monde contribue à l'histoire dans un MP - le
développeur au niveau macro, l'opérateur (souvent l'éditeur) au niveau
moyen, et les gamers au niveau micro. Les rapports entre ces trois
acteurs très différents sont extrêmement importants pour qu'un MP
développe une histoire contraignante.
Source : Popeye, Admin Ryzom-MP
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