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Les Trykers: Fanfarons Rêveurs

anarchistes, et heureux de l'être, les Trykers sont un peuple curieux, audacieux, enthousiastes et volatiles, aussi insouciants que l'élément qu'ils ont surmonté -le vent-. Ils nourrissent le rêve d'un monde sans tyrannie, ou il n'y aurait ni intolérance, ni ouvriers, ni esclaves... Une planète où toutes espèces pourraient vivres dans l'harmonie et la joie.

Les Trykers sont passionés par les jeux de toutes sortes et les machines étranges. Ils confectionnent des friandises et des confiseries dont ils se délectent avec joie. Ils sont souvent les "pirates de partie" ou les "parasite de partie" -mais sont indéniablements ingénieux-. D'ou l'expression : "atys sourit quand Tryker joue". Les Trykers sont des hédonistes astucieux et s'arragent pour être là ou la vie est bonne, où le vent effleure doucement l'eau qui est gratuite et non polluée. Ils construitent leurs maisons sur des péninsules, des îles, des rivières et se sont parfois perchés sur des chutes d'eau vertigineuses.


La mythologie Tryker : les enfants perdus du Kamis

Germination

Un exemple de maison de Trykers

atys est une graine géante habitée par des Sylves, des Driades et des Mandragores. Elle est apparue des tréfonds du terrarium de l'Univers après une longue immersion. Remplit de gaz, atys flotte dans le ciel noir qui traverse l'Univers.


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But

La Graine est le fruit d'un grand arbre qui a périt dans des temps longtemps oubliés. Les planètes et les étoiles sont des graines flottants dans l'Univers. Une de ces Graines engendrera un nouvel arbre. Certains qui ont essayé de reproduire la graine ont des brèches mais la plus part de celles ci périrent avant de pouvoir germer et grandir.

Car dans la Graine, germe une matière visqueuse, le Goo, et seul la graine qui maîtrise le Goo peut devenir l'arbre et perpétuer l'Univers. (pour la dernière partie desolé ca me semble douteux aussi mais là je bloque ;p).


Le Kamis

La Graine est couverte de symbiotes endormis. Ceux-ci sont appelés Kamis. Ils ont été éveillés quand la planète a commencé son voyage vers l'Univers. une fois réveillé, les Kamis ont voyagé sur la surface de la Graine, la modelant à leurs volonté.


La Faune

Le Kamis a attiré l'énergie de la Graine pour en faire sa cour de récréation. Il a employé cette même énergie pour respirer la vie des créatures d'atys. Les créatures sont leurs domestiques ou leurs jouets. Mais le Kamis n'est pas toujours heureux et satisfait de ce qui l'entoure et invente par môments des créatures étranges qui reflètent son état.


La Flore

La Graine a beaucoup de ramifications qui forment la végétation atysienne. Les plantes ne sont pas très coopératives avec le Kamis, capricieux. Mais le Kamis les utilise néanmoins pour alimenter

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les Homins

Les Kamis d'atys, décidèrent un jour de créer des créatures plus amusantes que leurs premières créations, la faun d'atys, et assez intelligentes pour ne pas avoir à subvenir à leurs besoins continuellement. Ils unirent les élèments les plus nobles de la planète, et insufflèrent la vie aux Tryers.

Les Kamis furent extrémement heureux de leur création, mais au fur et à mesure, les Trykers devaient subvenir à d'autres de leurs besoins, comme de se reposer, de trouver un endroit où dormir, ou sinon, ils ne vivraient pas longtemps.

les Kamies, vraiment content de leurs créatures, eurent l'idée d'assembler à nouveau quellques ressources pour créer une nouvelle race qui subviendrait aux besoins des Trykers. ainsi furent crées les Fyros pour construire les habitations des Trykers, leurs ustensiles et outils. Les Matis furent créer pour confectionner les costumes des Trykers lorsque ceux-ci se présentaient devant les Kamis. Et finallement, les Zoraïs furent engendré pour les musiques et inventer de nouveaux jeux pour les Kamis.

L'Âge de la Graine

Les Trykers étaient paisibles dans leur paradis. Ils jouaient avec les Kamis et étaient servi par les autres Homins. En peuple généreux, autant pour l'action que la pensée, les Trykers ne devaient jamais demander plus. Ils remerciaient souvent les autres Homins pour leur aide. Ils inventèrent l'ambroisie atysienne, à base d'un fruit fermenté, qui faisait pétiller les yeux des Homins. Ils cultivaient cette plante eux-même et la servait à leurs invités lors de magnifiques réceptions.

Le Goo

Les Trykers sont les enfants perdus des Kamis, magiques gardiens de la graine. Depuis des générations, ces créatures agiles, ingénieuses et créatives, déambulent dans ce paradis qu'est atys. Jusqu'au jour ou les Fyros commencèrent à percer l'écorce de la planète-arbre et libérèrent le Feu de Coriolis qui créea de grands dommages à la Graine. Les plus puissants Kamis se suicidèrent eux-même en ce jetant dans le chaos, mais le mal fut irrévocable.

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La Chute

Les Trykers s'enfuirent, alors que les Kamis essayaient vainement d'étendre ce feu. Mais avec ce fléau, vint le Goo. Ce démon étrange, pourri, fruit de la planète-arbre souffrante, attendait patiemment son heure juste sous l'écorce..jusqu'au jour où les Fyros le libérerent. le Goo jaillit en rivière, infectant des territoires entier ainsi que la faune et la flore y habitant. Juste après l'apparition de ce fléau, les autres Homins se révoltèrent, ne voulant plus servir les Trykers.

L'äge des Héros : La légende de Luriah

Les trykers, confus et abandonnés des Kamis, trop faibles et trop occupés ailleurs, furent rapidement réduis à l'esclavage par les Matisiens. Mais une communauté de rebels appelée la Compagnie de Luriah pu se réfugier au plus profond de la planète. Voyagant de la cime des arbres à l'écorce, ces héros conduisirent les derniers atysiens libres à travers la planète, contre tous les dangers que celle ci abritait. Ils fondèrent leur science sur le vent, afin d'échapper à toutes menaces extérieure. Les autres atysiens, fatigué de les poursuivre, fatigué que ceux-ci leur glissent entre les doigts tel le vent dans les feuilles, attendirent que les Trykers libres se soient sédentariser pour les exterminer d'un coup. Mais les Trykers ayant basé leur science sur le vent, échappèrent une fois de plus aux massacres, grâce à leurs navires volants, et leurs maisons sans attache.

La Karavan

La Karavan est une invention Kami. Ils avaient créé cette Karavan pour voyager à la vitesse de la lumière aux quatres coins de la Graine. Ils ne l"utilisent désormais plus, de peur de tomber dans les flammes ou dans une zone contrôlée par le Goo. De ce fait, il n'y a plus aucun écrit concernant la Karavan dans les écris de Luriah. Les Trykers préfèrent utiliser leur pieds ou leurs montures pour voyager, mais en aucun cas, faire revivre la magie de la Karavan.

Histoire

a travers le temps, le nombre croissant de navire-maison et des légendes de Luriah, encouragea les Trykers à voyager. Les autres Homins, fatigué des ces servants inutilisables, préférerent les éxécuter et s'en débarrasser une bonne fois pour toute. Seuls les Matisiens s'obstinèrent à éssayer de les dompter tels des animaux, sans succès...

L'histoire des Trykers est difficile à raconter, car elle est faite des récits de personnes seules, de nomades, d'indépendants....

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Des Ennemis Héréditaires

Leurs principaux ennemis sont les Matis. Ils furent les premiers à repousser la rebellion des Trykers. Les Matis inspirent la peur dans les coeurs Trykers, de part leur méthode de domptage sur certains de leurs congénères.

Encore aujourd'hui, les Matis ne voient les Trykers que comme des ados prépubères et les traites avec condescendace. Les Trykers, en revanche, ne laissent jamais passer l'occasion de piller les maisons Matisienne, en souvenir de leur captivité.

Leur perception de la technologie

Leurs différentes aventures les ont conduit à devenir trés débrouillards pour passer toutes les difficultés qu'ils eurent à franchir. Mais les Trykers sont trés individualistes, et préfèrent trouver leur chemin tout seul plutôt que de copier d'autres personnes. pour eux, la meilleure technologie reste celle de la Luriah, qu'ils connaissent dans les moindres détails. Ils ont cherché pendant trés longtemps les moindres détails, et dès qu'un individu en trouvait des traces, il en faisait part à toute la population.

Leurs Buts et principales Quêtes

Depuis la Chute, la liberté est le but principal des Trykers. Ils recherchent continuellement leur paradis perdu, mais ils savent que trop de choses ont changé. les Kamis sont plus proches des Zoraïs maintenant, pour le calme et le fait qu'ils ont besoins de se ressourcer. Les autres atysiens sont blasés de ces créatures, qu'ils désignent commme volantes, et indifférentes pour leur cause. La Légende de Luriah est peut-être la dernière chance des Trykers de ce reconcilier avec les Kamis et leur destinée.

Guides:

  • Trouver les héros qui seront capables d'unir tous les Trykers et de les mener à bout de leur Quête.
  • Récupérer la Luriah, et les pensées de leurs ancêtres.

Retourner à l'age de la Graine :

  • Récupérer la foi des Kamis.
  • Faire en sorte que les autres Homins travaillent avec eux, ou du moins, utilisent leurs technologies.
  • Trouver une branche libre, construire un petit nid douillet, et oublier le reste....
Un étrange paysage

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