Bienvenue sur Informations MMORPG et MMO !
Connectés : 975 (sites) | 1704 (forums)Tous les sites de JeuxOnLine...
 

Boule gauche
Banniere Ryzom - JOL
  Position actuelle : Preview > Preview de Ryzom Ring #5
Création d'un scénario : la gestion des personnages

L'éditeur intègre également tous les outils nécessaires pour animer les personnages répartis sur la carte du l'univers en création. Les développeurs de scénarios peuvent par exemple définir les déplacements des personnages en "dessinant" les routes qu'ils devront suivre : un circuit fermé à répéter en boucle, des déplacements uniques d'un point A à un point B ou des allers et retours, des déplacements conditionnés à la réalisation de certaines actions, voire des déplacements aléatoires dans une zone prédéterminées, etc.

Il suffit que le créateur dessine ses zones et ses routes à la souris, sur l'écran. Pour une plus grande souplesse de développement, ces « routes » peuvent être définies à l'écran (la portion de carte visible à l'écran) ou directement dans la "mini carte" représentant la totalité de l'univers de travail. Le créateur peut définir les circuits les plus longs en quelques clics.
Toujours dans ce même esprit d'aisance de conception, les routes et zones ainsi dessinées peuvent être corrigées à tout moment (il suffira d'en sélectionner un ou plusieurs points et de le(s) déplacer). De la même façon, des zones ou routes entières pourront être sélectionnées et déplacées à l'aide d'un simple "Drag and Drop". Si la route heurte un obstacle susceptible d'empêcher les personnages de poursuivre leur chemin (susceptible d'engendrer des problèmes de "pathfinding" des avatars), elle vire au rouge et indique au créateur qu'il doit apporter des modifications à son tracé.

Par ailleurs, les options et actions associées à chaque avatar sont contrôlables via la « fenêtre de propriétés » du personnage. Le créateur peut alors définir les conditions selon lesquels le personnage doit réagir, s'il doit réapparaître ou non suite à une mort, s'il doit se déplacer en marchant ou en courrant, etc.
La fenêtre de propriété des personnages compte également plusieurs détails pensés pour simplifier le développement des scénarios. Par exemple, les personnages et leurs actions peuvent être « cachés » (sans pour autant les désactiver ou les faire disparaître) simplement pour aérer la zone de travail sans être encombré des aspects déjà achevé. De même, pour éviter les erreurs, certaines réalisations peuvent être « gelées » (rendant toutes modifications involontaires impossibles) afin d'éviter les destructions intempestives.

Vignette vidéo Ryzom Ring - Création de scénario, gestion des objets
Démonstration de Ryzom Ring
par Milko Berset
Personnalisation des avatars
Vidéo : 34.1 Mo, 3:25 min.
Visionner | Télécharger

Au-delà des actions paramétrées à l'aide de la "fenêtre de propriétés", l'apparence de chaque avatar peut être personnalisé via la "fenêtre de personnalisation" (voir la vidéo ci-contre).
Tout comme les avatars créés par les joueurs au lancement du jeu, le sexe, la couleur de peau, le type de coiffures ou encore la morphologie et la taille des personnages insérés dans les scénarios peuvent être paramétrés manuellement par le créateur. Le visage fera l'objet d'un traitement spécial puisqu'il peut être modelé individuellement (forme du visage, hauteur du nez ou des pommettes, forme de la bouche, etc.).

Il en va de même de l'équipement. Le concepteur du module pourra choisir le type et la couleur des différentes pièces d'armure du PNJ en plus de son arme ou encore de sa puissance à l'aide de plusieurs reglettes. Les plus pressés se contenteront de réglages automatiques "au hasard".
A l'aide d'un menu déroulant, le créateur pourra également déterminer l'attitude générale du personnage dans le scénario. Selon les nécessités, son attitude sera neutre, agressive ou encore propre aux gardes...

Par ailleurs, même si les "Dungeons Master" ont la possibilité de faire parler les PNJ en direct et à la volée, les créateurs de scénarios ont aussi la possibilité de les doter de dialogues rédigés à l'avance. Néanmoins, des dialogues "en tiroirs" (le joueur dispose de plusieurs choix de réponses et détermine le plus pertinent) n'entrent pas des possibilités du Ring. Le créateur doit se contenter de dialogues accessibles sous conditions (en fonction des actions du joueur, après expiration d'un délai prédéterminé, etc.). Chaque réplique peut néanmoins être soulignée par des animations et "emotes" ou par diverses actions du personnage...

Haut de la page

 


Création d'un scénario : les missions

D'après Milko Berset, les jeux de rôles reposent traditionnellement sur un système de mission (trouver ou rapporter un objet, aller parler à quelqu'un, etc.) et le Ring prend cette notion en compte avec un éditeur de missions.

Comme pour la plupart des autres options WYSIWYG ("What You See Is What You Get", Ce que vous voyez est ce que vous obtenez) de l'éditeur de scénarios de Nevrax, les missions sont gérées via une succession de fenêtres ou menus contextuels et d'éléments à positionner, à l'écran, sur la carte de l'univers.
Dans un premier temps, il conviendra de déterminer comment les joueurs pourront accéder à la mission imaginée par le créateur. Elle pourra être active dès le lancement du scénario (le joueur peut alors l'initier à tout moment) ou uniquement sous condition (après avoir discuté avec un personnage, par exemple ou être entré dans une zone spécifique). De même, une mission peut être répétable indéfiniment (les différents joueurs du scénario peuvent tous s'y essayer successivement) ou être unique et réservée au premier à qui elle sera confiée.

Comme nombre d'éléments dans le Ring, les missions évoluent grâce à « des déclencheurs » (des "triggers", réagissant à l'entrée dans une zone ou par exemple, suite à l'écoulement d'un délai ou "timer") qui engendrent des réactions préalablement déterminées.
De même, ces déclencheurs peuvent être liés à un objet choisi librement (pour sa démonstration, Milko Berset a par exemple choisi un diamant) que l'on dote des caractéristiques nécessaires au bon déroulement de l'histoire pour en faire un "objet scénarisé". Dans notre exemple, le diamant choisi par Milko devra être retrouvé par le joueur. Une fois cette mission remplie, le joueur obtient le fruit de son travail (objet placé automatiquement dans l'inventaire, par exemple) et la mission s'achève.
Dans les « fenêtres de missions », les différents déclencheurs peuvent être combinés et enchaînés les uns avec les autres afin d'obtenir des effets plus ou moins complexes (la ou les conditions de réalisation sont listées dans un menu déroulant, tout comme les effets escomptés). Ensemble, ils forment des « séquences », c'est-à-dire une succession d'actions et de réactions pouvant être initiée manuellement ou automatiquement.

Ces différents paramètres permettent par exemple de concevoir des quêtes consistant classiquement à trouver puis rapporter des objets (lmibre au créateur d'imaginer un scénario complexe autour d'une trame simpliste), à sauver des princesse ou encore à développer des régions surveillées par des gardes prêts à défendre farouchement leur territoire...

Haut de la page

 


 
Design par 'the e(x) touch'