Dans le cadre du Ring, la première étape de la création d'une aventure passe par le choix d'une carte de jeu. Réparties entre les cinq écosystèmes du jeu (zones désertiques, de forêts, etc.), les quelque 200 cartes proposées dans l'éditeur ont chacune leur particularité : plus ou moins grandes, en forme canyons et de grands espaces ouverts, contenant des points d'eau ou non, en extérieur (la plupart) ou représentant l'intérieur de grottes, etc.
A l'heure actuelle, les utilisateurs ne peuvent que choisir l'une des cartes préfabriquées, mais d'après Milko Berset, la possibilité de modéliser ses propres cartes s'inscrit dans un projet d'extension à venir prochainement.

Une fois la carte sélectionnée, le joueur en détermine le point d'entrée (le point où les joueurs débuteront leur aventure) et peut commencer à construire son univers. Notons que le développement d'un scénario suppose d'être connecté à Internet, notamment pour pouvoir tester ses réalisations (le Ring utilise les données disponibles en ligne).
L'interface du Ring prend la forme de diverses "palettes". Les unes permettent de régler le climat (si le développeur préfère travailler « par beau temps » ou tester les effets d'un orage) ou l'heure du jour (day time) pour travailler uniquement de jour et ne pas subir les cycles jour/nuit pendant le développement. Mais la fenêtre la plus importante dans un premier temps sera celle des objets.
A l'aide d'un système "Drag and Drop" ("déplacer et positionner"), chaque objet du jeu peut être positionné (presque) librement sur la carte (les principales limitations étant liées à la topologie du terrain - il est par exemple impossible de positionner un arbre à flan de falaise par exemple). Le créateur pourra donc positionner les végétaux, les constructions, les créatures, etc. de son univers après les avoir sélectionnés sur sa palette.
Afin de préserver l'intérêt de Ryzom (et du contenu accessible uniquement par paiement de l'abonnement), soulignons que toutes les créatures du jeu ne seront pas disponibles automatiquement. Les créateurs disponibles dans le Ring sont en effet limités à celles des zones de jeu que le créateur aura personnellement visitées. Le fait d'accéder à une région en « débloquera le contenu », qui alors seulement sera utilisable dans le Ring. Néanmoins, d'après Milko Berset, même de bas niveau, un créateur pourra se faire escorter par un personnage plus puissant afin de découvrir (puis utiliser) les arcanes d'Atys.
Le créateur devra par ailleurs prendre garde à ses choix. En effet, parmi les créatures disponibles, plusieurs d'entre elles appartiennent à la faune d'un écosystème donné. En adéquation avec l'écologie du lieu, certaines sont herbivores et d'autres carnivores. Et très classiquement, les premières trouveront leur place dans les zones où la végétation est dense et les secondes se nourriront des premières si elles se croisent (il appartient au créateur du scénario de délimiter les habitats de chaque créature de son univers et donc si les carnivores et herbivores doivent ou se rencontrer, ou encore de choisir si leur mort éventuelle doit être définitive ou non, etc.). La faune est gérée dans le Ring comme dans Ryzom et les créatures interagissent avec leurs congénères.
Notons par ailleurs que dans la version du Ring que nous avons vue, le nombre de bâtiments disponibles est limité (prenant principalement la forme de petites structures comme des tentes, des tours, etc.). Manifestement, les bâtiments les plus imposants (des maisons, par exemple) sont rares et les zones d'intérieurs semblent limitées aux cavernes propres à l'un des écosystèmes du jeu...
Quoiqu'il en soit, une fois placé, chaque objet (dont certains sont animés) peut ensuite être manipulé. Il est notamment possible de faire pivoter chaque objet pour qu'il "regarde" dans la direction souhaitée. De même, encore indisponible dans la version que nous avons vu mais annoncée pour la sortie du Ring, une option devrait permettre de manipuler la taille de certains objets. Par exemple, la taille d'un arbre ou d'une créature pourrait « être multipliée par trois ou quatre pour assurer une certaine diversité ».
Soulignons néanmoins que les développeurs de scénarios n'auront, dans un premier temps, pas la possibilité de créer leurs propres objets et de les intégrer dans le jeu. Il faudra se contenter de ceux déjà disponibles dans Ryzom, notamment dans un souci de cohérence de l'univers et pour éviter d'imposer le téléchargement de "patchs" (contenant le contenu personnalisé) pour accéder à un scénario.
Milko Berset, qui n'exclut pas l'intégration d'objets personnalisés à plus ou moins long terme, précise néanmoins que ces objets devraient quoiqu'il en soit être validés par un « comité d'acceptation » notamment pour s'assurer que cette liberté offerte aux créateurs ne donne pas lieu à dérives (intégration de croix gammées dans le jeu, par exemple).
La gestion des personnages est très similaire à celle des éléments de décors. Le créateur sélectionne ses personnages dans une « palette » et les place sur sa carte à l'aide d'un simple "Drap and Drop" (glissé / positionné).

Cependant, les personnages étant traditionnellement le coeur d'un scénario de jeu de rôle (ils donnent vie à l'univers de jeu, renseignent le héros ou entravent sa progression, par exemple), le « Ring » permet de les animer à l'aide de scripts gérés intégralement via des menus contextuels ou des animations visuelles.
Tout d'abord, afin de faciliter la conception des scénarios, les personnages peuvent être gérés seuls ou en groupe (voir la vidéo ci-contre). Le simple fait de placer plusieurs personnages les uns près des autres permettra de les regrouper automatiquement au sein d'un même groupe (ils sont liés symboliquement par une flèche verte). L'un des personnages est défini comme étant le leader et les séquences* qui lui seront associées s'appliqueront automatiquement à l'ensemble des membres du groupe. Si le créateur dessine sur la carte un circuit de patrouille et l'assigne au leader, l'ensemble de son groupe patrouillera sur la même route et au rythme préalablement déterminé (marche ou course).
Mais si le créateur du scénario le décide, les personnages liés au sein d'un groupe pourront être séparés (exclus ou réintégrés au groupe) manuellement, en un clic. Le personnage exclu pourra alors être géré individuellement. De même, un personnage ou un groupe entier pourra être dupliqué autant que nécessaire à l'aide d'un simple "copié / collé" (avec l'ensemble des actions qui leur sont associées).