Bonjour, je m'appelle Alain Saffray, j'ai 38 ans et je vis en
banlieue de Paris, à Nogent dans le 94. J'ai commencé l'informatique
avec le ZX-81 de Sinclair que j'avais acheté en kit à l'époque…, j'ai
eu pas mal de micros pendant que je faisais mes études mais j'ai
réellement fait mes armes sur un Atari ST où je faisais des démos avec
un groupe d'amis.
J'ai travaillé après mes études quelquesannées en informatique de
gestion, mais ce travail m'ennuyait car il n'avait rien de passionnant,
il n'y avait pas de défià relever à part survivre au milieu du panier
de crabes des décisionnaires…
Alors j'ai franchi le pas, j'ai rejoint un studio de développement de jeux vidéo
et j'ai pu faire un travail
qui me passionne.
Je travaille sur Ryzom depuis presque deux ans et demi. Je me
souviens très bien du jour ou je suis venu pour mon premier entretien :
J'étais reconnu dans la société ou je travaillais alors, et malgré le
fait que beaucoup de choses ne tournaient pas rond et m'agaçaient, je
n'envisageais pas sérieusement de changer de boite, surtout pas pour un
studio à l'avenir incertain… C'était sans compter sur ce que j'allais y
découvrir…
Le premier choc pour moi fut de découvrir le niveau d'organisation
de Nevrax, qui m'avait beaucoup impressionné alors, surtout comparé à
la boite d'où je venais…
Mais l'aspect qui au final m'a convaincu que je DEVAIS travailler
sur Ryzom, ce fut la présentation que m'en a fait David Cohen, en deux
heures. Il m'a emmené dans un grand voyage sur Atys et les suites de la
saga…
Je me rappelle être resté sans voix devant l'ampleur du projet, son ambition,
l'incroyable défi que cela
représentait par rapport à ce que j'avais fait jusqu'alors et l'irrésistible
envie d'y jouer que cette
présentation avait fait naître en moi…
Voir aussi que le patron de la boite vivait son projet à fond dedans
et n'était pas juste un financier ne comprenant rien au jeu vidéo m'a
convaincu que le projet, bien que très ambitieux, n'était pas
irréalisable car on pourrait sans doute bosser chez Nevrax différemment
de ce que j'ai connu ailleurs, en consacrant l'essentiel de son énergie
à l'avancement du projet…
Je suis le lead du game dévelopment, ce qui veut dire que je dirige
une équipe de programmeurs qui s'occupent de transformer le gamedesign,
l'ensemble des règles, les fiches de données et pleins d'autres
éléments en logiciels fonctionnels. Evidement, pour ça on s'appuie sur
le travail des autres équipes, que ce soit l'aspect technique avec la
librairie Nel (Moteur 3d, couche réseaux…) ou l'aspect plus artistique
(décors, animations, sons…).
En entrant d'avantage dans le détail, une personne de mon équipe
s'occupe de la programmation du client, c'est-à-dire le programme qui
fonctionnera chez les joueurs ; le reste de l'équipe, moi y compris,
s'occupe des applications formant ce que l'on appelle les services de
gameplay, à savoir tous les logiciels s'occupant des systèmes de jeu,
des règles… soit une partie du serveur.
Mon équipe ne s'occupe pas de l'IA ni de la réalisation des services
du serveur plus techniques prenant en charge par exemple les
communications avec les clients, les collisions ni de déterminer ce que
voit chaque personnage. Pratiquement tout ce qui est produit pour Ryzom
chez Nevrax finit par arriver au gamedev afin que le tout se transforme
en un monde virtuel crédible…, ce qui représente vraiment un gros
travail…
On peut dire pour résumer que le gamedev est l'endroit de la production où la
technique, les idées et les
différents aspects artistiques se rejoignent pour donner naissance à ce monde
virtuel. J'avais un collègue qui
disait que nous fabriquons du rêve, et c'est assez vrai en fin de compte…
Je me lève vers 8h30, je prends une douche avant toute chose car avant ça je
suis vraiment au radar. Souvent je
réfléchis aux différentes difficultés du
moment (techniques ou de planning par rapport à ce qu'il reste à faire avant la
prochaine étape…)
J'arrive au travail vers 10h / 10h30, je prends un café puis je fais un petit
point rapide du travail de la journée.
Si nécessaire j'indique les tâches de la journée / de la semaine avec leurs
priorités aux membres de mon
équipe puis je m'occupe de celles que j'ai en cours. Avec ma fonction de lead,
je suis souvent interrompu par un membre de mon
équipe pour parler d'un point particulier suscitant des interrogations, ou par
les auteurs qui ont besoin de discuter d'un
point particulier des systèmes de jeu et pas mal d'autres personnes avec qui
nous travaillons directement.
A 12h15 a lieu la réunion quotidienne des leads afin de parler des
dépendances et points de blocages immédiats devant être résolus pour la
bonne marche du projet. Daniel Miller, le directeur technique, fait le
point sur l'avancement du projet, les objectifs de la semaine et aborde
différents éléments, en fonction des sujets de préoccupation du moment,
puis David fait de même pour le point sur la boite, les nouvelles du
moment et ses besoins pour assurer les relations avec l'extérieur
(comme par exemple ce qui lui manque comme outils pour réaliser
correctement le premier movie à destination de la communauté des fans),
des objectifs plus long terme comme l'E3, les bêtas 2 & 3 et aussi
la sortie du jeu J
Ensuite c'est repas et petit moment de détente avec souvent une
partie réseau de Battlefield 1942, puis après un café c'est reparti
pour la journée de travail : s'occuper de programmer les systèmes de
jeu dont j'ai la charge, du soutien à mon équipe, de répondre aux
questions de tout le monde, aller en réunion avec différentes personnes
pour parler de ce que nous allons faire ou comment nous allons le faire…
Cela continue jusqu'à 20h environ quand nous sommes pas trop chargés
de travail et se prolonge fréquemment jusqu'à 22h-23h et plus quand
nous courons après le temps (ce qui est plutôt le cas depuis quelques
semaines avec le bêta qui approche…).
Retour chez moi entre 20h30 et minuit donc… où je grignote quelque
chose rapidement si je n'ai pas encore mangé avant, petit tour sur les
sites de fans afin de prendre la température et dodo vers 2h du matin.
Dans mon équipe nous nous occupons de finir ce qui manque pour le
bêta 1, à savoir finir le système de mission, le combat en première
personne que l'on a retouché récemment, terminer les trente-deux
premiers métiers de base (il nous manque encore une bonne partie des
marchands…). Pour ma part je me suis occupé du système de gestion des
matières premières sur le terrain et de déterminer comment vont réagir
les kamis gardiens face à ces joueurs effrontés qui osent prendre la
vie d'Athys…
Je m'occupe aussi d'une révision du système déterminant ce que vendent les NPC
et à quels prix,
ainsi qu'une partie du système de progression suite aux tests qui ont eu lieu
pendant l'alpha test.
Mon rôle de lead fait que j'ai aussi du support quotidien à faire pour la bonne
marche du travail de mon équipe
et entre équipes.
Vous devez bien vous douter que sur un jeu de cette ampleur, les
difficultés techniques ne manquent pas…, mais les gens qui travaillent
chez Nevrax ont les compétences nécessaires pour y faire face, aussi la
réelle difficulté qui reste est le temps…
Arriver à ne pas prendre de retard, ne pas en prendre davantage
quand on en a déjà pris (voire le rattraper) est une lutte quotidienne…
Difficile d'y répondre, chaque grande étape atteinte étant un
excellent souvenir…La première fois que me suis promené dans la ville
Fyros ? Ou bien la première fois que le système de magie a fonctionné
avec la découverte in-game des effets spéciaux magnifiques qui
accompagnent les sorts? En fait, chaque grande étape est un très bon
souvenir, que ce soit une étape franchie par l'équipe du moteur 3D, les
systèmes de jeu ou un nouvel écosystème fini et intégré dans le jeu, à
chaque fois le jeu fait réellement un bon en avant notable, et souvent
nous étions plusieurs à nous masser devant l'écran où tournait cette
nouvelle version en nous disant :
- " mince, ces nouveaux trucs ça déchire !!! "
Clairement, chaque fois que notre projet et la société ont été mis en danger
par des
gens sensés nous soutenir ou par des gens voulant nuire à Nevrax…
Heureusement que quelques-uns croient en nous, c'est aussi grâce à eux que nous
sommes toujours là !
Mais comme me l'a dit un ami, " Ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort…
"
La Saga de Ryzom m'a donné envie d'y jouer dès que je l'ai connue, cette envie ne s'est pas démentie avec le temps car peu de chose ont finalement été mises de côté au cours du développement. Et même pour ces différents points, ce n'est que partie remise car on pourra les intégrer au jeu plus tard. Finalement en tant qu'ancien joueur d'Everquest, Ryzom représente pour moi un des rares MMORPG annoncés apportant réellement quelque chose de plus, de nouveaux horizons à explorer aussi bien en terme d'univers que de gameplay.
Alors je ne dirai qu'une chose : vivement qu'il sorte ! N'est ce pas ?