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Caractéristiques - Features

Le contenu planifié pour l’avant première du jeu comportera ce qui suit :

  • 4 civilisations correspondant à 4 races au lancement
  • Une carte du monde avec 40 régions différentes à travers 11 contrées dans 5 écosystèmes
  • 40 campagnes massives pour chaque civilisation au départ
  • Chaque campagne opposera une ou plusieurs guildes d’une civilisation donnée contre une tribu adverse dans une bataille pour la survie et la prospérité.
  • 80 tribus
  • 40 tribus majeures que les 4 civilisations devront combattre afin de survivre et prospérer. Chacune de ces tribus sera un puissant et persistant rival à la domination de la planète.
  • Les 40 tribus restantes sont de plus petites entités jouant un rôle mineur dans le jeu, présentes essentiellement pour apporter de la variété.
  • 1200 objets au démarrage avec de fréquents rajouts au cours des 12 mois de la sortie
  • 16 carrières et 80 professions originales
  • Chaque civilisation proposera un panel de ces carrières à ses citoyens.
  • plus de 120 espèces de faune, subdivisées dans prêt de 1000 types de créatures différentes.
  • Les créatures originales seront intégrées à un écosystème crédible
  • plus de 70 espèces de flore
  • Fournissant une source principale de ressources naturelles et de surprises étranges, certaines des plantes seront intelligentes et agressives.

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La Saga Ryzom est conçue pour faire appel aux joueurs des RpG en ligne déjà existant, leur fournissant le meilleur du combat, de la magie et du système d’artisanat qu’ils sont en droit d’attendre.

Il se démarque du genre à travers ces différentes fonctionnalités clefs:

  • Un puissant système créatif de progressions basée sur des compétences employées à travers un grand choix d'actions dans le jeu et présentant les notions de phrases-action et un système de niveau de compétence. Le système est conçu pour donner plus de pouvoir aux joueurs en leur offrant un maximum de contrôle créatif au-delà leur expérience de jeu.
  • Un système de rôle basé sur des carrières dans lequel les joueurs peuvent combiner et permuter entre des spécialisations, modelant leurs personnages sous forme de spécialistes potentiellement uniques.
  • Un système de guilde avancé dans lequel vétérans et nouveaux venus mènent une existence symbiotique. Les guildes progressent comme les personnages dans le temps, développant des connaissances et avantages spécialisés. Les membres de guilde peuvent aussi choisir de voir leur guilde se spécialiser dans les actions ou la progression sociale. Les guildes peuvent déclarer la guerre, capturer et tenir des lieux clef du jeu, construire des fortifications voire gagner en puissance au sein de leur civilisation.
  • L’introduction de négociant, chasseur/ramasseur, et de rôles artisanaux qui ne définissent pas leurs axes de progression en terme d’efficacité au combat. Seuls les objets basiques peuvent être trouvés en quantité dans le jeu. Le reste devra être manufacturé par des artisans rompus. Tous les objets se dégradent à l’utilisation ou dans le temps, mais peuvent être réparés ou améliorés par un artisan avec du matériel idoine. Beaucoup d’objets sont constitués de matériaux rares. La localisation, la collecte, le transport et la vente de ses matériaux bruts sont les activités les plus lucratives du jeu.
  • Un jeu véritablement dynamique et auto-équilibré dans lequel l’interaction des joueurs laissera une trace durable.

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  • Les Tribus de NpCs fourniront une source d’activité permanente dans le jeu. Les tribus ont élaboré des objectifs de haut niveau qui génèrent des buts pour leurs membres. Ces buts entraînent des situations de coopération ou conflictuelles pour les joueurs, les guildes ou leurs civilisations. Les tribus agissent en générant et en assignant des objectifs à des groupes de guerriers, ouvriers ou marchands NpCs et en créant des missions pour les joueurs des guildes ou civilisations alliées.
  • Ces tribus peuvent posséder ou conquérir des terres, construire des fortifications, chasser ou forer. Ils peuvent être mis en déroute dans les régions qu’ils habitent, mais ne peuvent jamais être anéantis.
  • La faune et la flore dans le monde respectent des cycles diurnes et saisonniers et adaptent leur comportement en fonction de : les activités de chasse et de collecte des humains ; le statut des tribus voisines et leur propre état durant la saison précédente. Les fluctuations sont limités au concept de niveau et sont contrôlées par une Ia de base donnant un résultat sensible et plutôt inopiné à certaines situations.
  • Des entités magiques appelées Kamis agissent pour préserver l’équilibre naturel de l’écosystème. Les Kamis interviennent en générant des créatures et en leur assignant des objectifs afin de contrer les plus puissants agents destructeurs dans leurs régions, pourchassant ceux qui chassent et forent dans la région surexploitée. Cette dynamique est centrée sur les tribus de Ryzom et les cycles naturels (diurnes et saisonniers).
  • Les civilisations produisent un flot constant de besoins qui doivent être satisfaits par les groupes de joueurs. Les guildes prennent des responsabilités sous la forme de commissions autorisées par le conseil d'administration local de chaque civilisation. Ces commissions produisent des missions pour les membres de guilde et les autres joueurs, le succès ou l'échec a des impacts retentissants sur la civilisation, déterminant les types de NpCS qui sont générés, le coût et l'abondance des marchandises, le texte de chat pour des arbres de discussion des NpCs, et la progression de la civilisation.

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  • Un système de civilisation avancé offrant un Meta-game de haut niveau pour les power players, une source significative de missions pour joueurs, et une infrastructure de communauté dans laquelle les joueurs de tous types ont leur place.
  • a travers leurs civilisations, les joueurs peuvent prétendre à une réelle gloire. Les accomplissements majeurs seront rendus publics et leurs répercussions auront un impact direct sur l'environnement de jeu.
  • Le moteur de jeu entrelace élégamment la progression des civilisations, des communautés de joueurs dans leur civilisation, et les joueurs eux-mêmes. ainsi, on s’éloigne de la classique progression unique cherchant à améliorer la compétence combat d’un personnage donné.
  • Un nouveau concept de dynastie « tous ensembles ». Ryzom présente les concepts de vieillissement naturel, des enfants et des compétences héréditaires.
  • a mesure que les personnages progressent dans Ryzom ils vieilliront. Leur durée de vie utile peut être prolongée artificiellement. Mais plus ils seront vieux, plus cela deviendra difficile, et exigera d'avantage d'efforts.
  • Les personnages dans Ryzom peuvent procréer. Ces "enfants" héritent du nom et de la célébrité de leurs parents, ainsi que leurs appartenances (guildes, famille ...), mais pas nécessairement de leurs compétences.

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