Tout sur les Outposts !

L'information est toute chaude, un descriptif détaillé du fonctionnement des outposts est désormais disponible sur le site officiel. Le concept diffère des autres mmorps du genre car il est basé sur des 'cycles' d'attaque et de défense et tout cela cela est vraiment alléchant.
Cerise sur le gâteau : le Chapitre III introduira les tours PvP, qui seront capturables également, mais avec une tactique différente ...

Note préliminaire: vous pouvez lire ce document pour avoir une vue générale des avant-postes.

Note 1: les détails d'implémentations discutés dans cet article peuvent changer durant les tests.

Note 2: tous les temps sont des temps réels, pas roleplay.


1. Déclarer la guerre (24 heures)

Lorsqu'une guilde veut prendre un avant-poste, elle doit tout d'Abord déclarer la guerre au propriétaire actuel. La déclaration de guerre prend 24 heures pour permettre aux deux opposants de s'organiser, de donner une chance d'être présent lorsque le conflit commence. Durant cette période, la guilde attaquante peut choisir une heure où la bataille offensive aura lieu et la guilde défensive une heure pour la bataille défensive.

Note : Bien qu'une guilde peut attaquer un avant-poste au même moment, des alliances temporaires sont possibles.


2. Bataille offensive (2 heures)


Une bataille est divisée par différentes cycles, chacun durant un certain temps (nous commencerons avec 10 minutes par exemple et modifier cela dépendant du résultat et de vos commentaires).

Dés qu'un cycle commence, un ou plusieurs escouades de PNJs apparaissent sur l'avant-poste pour le défendre. Le but de l'attaquant est de se débarrasser de toutes les escouades crées avant la fin du cycle. Le but des défenseurs est, bien sûr, de ne pas laisser gagner les attaquants et donc de garder les escouades en vie.

Chaque cycle a un certain niveau de difficulté. L'aboutissement de chaque cycle décide du niveau du prochain cycle qui augmente ou baisse : si l'attaquant gagne (toutes les escouades tuées), le niveau est augmenté, sinon il est baissé. Les attaquants doivent essayer d'atteindre le plus haut niveau qu'ils peuvent.

Au niveau 1, seulement une escouade est engendrée. Au niveau 2, une escouade engendrée au début du cycle et une seconde à la moitié du cycle. Au niveau 3, 2 escouades sont engendrées au début et une en milieu de cycle. Au niveau 4, 2 escouades sont engendrées au début du cycle, puis une en plus après 3 minutes et encore une après 6 minutes, etc.. En général, lorsque le niveau est augmenté, le temps que prennent les nouvelles escouades pour arriver baisse, et le nombre d'escouades simultanées augmente.

Les escouades sont enlevées à chaque fin de cycle et de nouvelles escouades sont engendrées pour le prochain cycle.

À la fin de la période de 2 heures, le plus haut niveau atteint par les attaquants sur toute la bataille sera gardé.

Puis, deux possibilités existent :

  • Les attaquants n'ont pas excédé le niveau minimum requis (le "niveau minimum", cf. 4). Dans ce cas, la guerre se termine, aucune période de défense ne commence et les attaquants ont perdu. L'avant-poste sera gardé par les propriétaires actuels;


Ou :

  • Les attaquants ont atteint le niveau minimum. Dans ce cas, ce niveau est le niveau que les défendeurs devront atteindre lors de bataille défensive pour garder leur propriété sur l'avant-poste.


3. Période de défense (2 heures)

Si les attaquants ont atteint le niveau minimum, alors les défendeurs doivent réagir. Nous pouvons considérer cette seconde bataille comme une contre-attaque. Elle se déroule comme la phase d'attaque, mais les rôles sont inversés : les escouades engendrées appartiennent aux attaquants et les défenseurs doivent les tuer. Et, bien sûr, les attaquants doivent les en empêcher.

Pour garder l'avant-poste, les défenseurs n'ont pas besoin de faire mieux que les attaquants, ils doivent juste atteindre le même niveau.


4. Niveau minimum


Lorsqu'une guilde a réussi à prendre un avant-poste, le niveau de bataille que la guilde a atteint pour le conquérir devient le niveau minimum de l'avant-poste. Ce sera le niveau que toute guilde voulant contrôler l'avant-poste devra dépasser.

Ce minimum baisse avec le temps, protégeant après la prise de contrôle, mais ne le restera pas longtemps. Le minimum sera à son maximum durant les deux premiers jours, puis baissera d'une niveau de bataille tous les deux jours.


5. Achat d'escouades


Des escouades par défaut sont données aux deux partis, elles sont relativement faibles. Il est possible d'en acheter de nouvelles, à peu près deux fois plus fortes. De plus, leur ordre d'engendrance peut être choisi. Lorsqu'une escouade est tuée et que c'était une escouade payée, alors elle est perdue pour toujours. Lorsque plus aucune escouade payant reste, les par défaut sont utilisées.


6. Gestion des escouades

Les escouades apparaissent dans une liste, classé dans l'ordre qu'elles apparaissent. Les personnes autorisées parmi les propriétaires de l'avant-postes peuvent changer l'ordre de la liste. Les changements pendant la bataille n'auront pas d'effets sur le cycle en cours, mais seront effectifs pour le cycle d'après.


7. Puissance des escouades

Les escouades sont considérées comme niveau 250, mais avec un niveau de 50 en défence, permettant donc à un personnage de petit niveau de les attaquer. Toutefois, leur réserve de vie sera plus large que celle d'un personnage normal et dépendra du niveau de l'avant-poste. De plus, dans chaque escouade, un chef est toujours présent avec un niveau de défense correspondant au niveau de l'avant-poste. Un avant-poste de haut niveau ne pourra donc pas être pris que par des personnages de petit niveau.

8. Zone de conflit

La zone de conflit est illimitée, les deux guildes sont partout en mode PvP pendant les périodes d'attaque et de défense.

Source : http://www.ryzom.fr/?page=home

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