Interview de Sithik Tran

 

Pour commencer, pouvez-vous vous présenter?

Salut! Je m'appelle Sithik Tran, j'ai 30 ans, je suis marié et j'ai un petit garçon. Comme beaucoup de monde, je joue depuis longtemps, et j'apprécie autant les jeux vidéo pour le plaisir qu'ils nous procurent que pour leurs graphismes. Lorsque j'ai su qu'en France on pouvait vivre de cette passion, je n'ai pas hésité longtemps avant de faire ce qu'il fallait pour rejoindre une des petites sociétés qui émergeaient à cette époque-là.

Depuis combien de temps travaillez vous chez Nevrax et sur le projet Ryzom?

Je travaille chez Nevrax et donc sur Ryzom depuis le début pratiquement, c'est à dire 3 ans maintenant. Ce qui me plaît, outre le fait que Ryzom est un projet original, c'est qu'il n'y a qu'un seul projet chez Nevrax. Tout le monde travaille donc dans la même direction, vers le même but. Une vraie cohérence en somme.

En quoi consiste précisément votre travail?

Notre travail consiste à matérialiser visuellement et en 3D tout l'univers qu'on s'était permis de rêver. Nos matières premières sont tous les design 2D qui ont été faits à partir des descriptions du monde de Ryzom : les races, les environnements, les créatures, etc... Ensuite, en collaboration avec les programmeurs, nous évaluons en fonction des contraintes techniques et technologiques du hardware comme du software ce qui est réalisable ou non… vient alors la phase de production.

Combien de personnes travaillent sur la 3D art chez Nevrax?

Nous sommes une équipe de 14 graphistes, certains sont spécialisés dans l'animation, d'autres dans les textures ou la modélisation, ou bien les deux.

Pouvez-vous décrire votre journée-type?

En arrivant le matin, je consulte mes e-mails, et je vérifie s'il n'y a pas de besoins urgents de la part des autres équipes. Ensuite je fais un tour de mes différents chantiers pour savoir si nous avons nous-même des besoins urgents. En fonction de cela, soit je vais voir l'équipe concernée et nous essayons de régler les problèmes, soit j'analyse notre rythme d'avancée par rapport au planning qu'on s'était fixé et j'indique les nouvelles priorités à traiter. Je vérifie également dans le client du jeu que toutes les données que nous produisons sont bien intégrées. Si ce n'est pas le cas, il faut trouver d'où viennent les problèmes et évidemment nous devons les résoudre.

Où trouvez-vous vos sources d'inspiration?

Je dirais que ça vient de tous les médias qui sont à notre portée pour une génération comme la nôtre. C'est à dire le cinéma, les livres, les BD (comics, mangas ), les films d'animations, les jeux videos. En fait tout ce qui est illustratif et qui crée des mondes imaginaires. Sinon, vu l'univers d'Atys, l'inspiration vient principalement de la nature. Nous avons fait beaucoup de photos en forêts et au Jardin des Plantes. Nous avons une grande quantité de documents sur les arbres et la végétation ainsi que sur différents paysages que l'on peut trouver sur Terre.

Pour la création d'une créature par exemple, quelle sont les différentes étapes depuis l'idée initiale jusqu'à la version finale 3D en jeu?

Tout d'abord on détermine sa fonction, son caractère morphologique et psychologique. Ensuite des propositions de design 2D sont faites. Celui qui est choisi passe ensuite à la modélisation, au mapping et enfin à l'animation qui lui donnera véritablement la vie.

A l'heure actuelle, sur quoi travaillez-vous exactement?

Nous sommes en train de travailler sur les bâtiments qui serviront au gameplay associé aux guildes et aux tribus. Et plus précisément aux décors intérieurs que ces guildes côtoieront, ainsi que tous les bâtiments qu'on pourra construire dans le jeu.

Quel genre de difficultés rencontrez-vous?

Je dirais que sachant que nous sommes assez nombreux à travailler sur ce projet, les difficultés que l'on peut rencontrer sont dues au fait que c'est comme si nous avions tous les mains à bidouiller le même moteur. Donc parfois, si nous ne sommes pas un minimum synchros, la machine peut s'arrêter.Heureusement on arrive toujours à la redémarrer. ;)

 Quel est votre meilleur souvenir en ce qui concerne le développement du jeu?

 Je dirais que c'est durant la période de pré-production que ça s'est passé, car nous avions un véritable challenge à relever. Nous devions créer un monde vaste et diversifié qui nous faisait prendre d'audacieux paris techniques et technologiques. J'ai été heureux de voir que ces choix ont été les bons, au vu du résultat que l'on a aujourd'hui.

 Et le pire?

 Je pense que c'est quand le projet aurait pu s'arrêter à cause de la conjoncture économique. C'aurait été un véritable gâchis au vu des compétences des personnes qui travaillent au sein de Nevrax et de l'univers que nous nous apprêtons à vous faire partager.

 Y a-t-il quelque chose que vous aimeriez rajouter?

 Pas vraiment… si ce n'est le fait que votre attente s'achève bientôt, et que vous ne serez pas déçu. :)

 

Source : Julien Coquema, Chargé de communauté Ryzom

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