Interview de Mathieu Mauduit

Interview de Mathieu Mauduit, responsable level designer chez Nevrax

 

Pour commencer, pouvez-vous vous présenter?

Salut ! Je m'appelle Matthieu Mauduit, j'ai 25 ans et je suis lead level designer sur le projet Ryzom chez Nevrax.

 

Depuis combien de temps travaillez-vous chez Nevrax et sur le projet Ryzom?

Cela fait maintenant un peu plus de 2 ans que je travaille chez Nevrax. J'ai commencé comme stagiaire dans l'équipe du game design pour réaliser les plans des différents bâtiments du jeu. J'ai ensuite fait un court séjour dans l'équipe 3D pour vérifier les territoires modélisés et faire les surfaces de collision. Je me suis ensuite occupé du développement des outils qui nous permettent de placer les décors, les créatures et les PNJ sur le terrain.

 

Level design... En quoi consiste précisément votre travail?

Nous posons les éléments de décor, les créatures, les PNJ et les missions. En fait le level design consiste à placer et régler tous les éléments du jeu. Nous réglons la difficulté, le contenu et l'ambiance de chaque lieu... On peut dire que le level design est à la convergence du travail de toutes les équipes, nous utilisons les modèles réalisés par l'équipe 3D, les règles du game design, les outils faits maison et l'intelligence artificielle pour gérer les créatures et pnjs.

 

A combien travaillez-vous sur le level design?

Nous sommes actuellement trois dans l'équipe. Marco Schnittger, Christophe Monnerot et moi-même. Cela peut paraître peu pour un projet de cette ampleur, mais c'est volontaire. Nous avons travaillé en équipe réduite pour peaufiner les outils et implémenter tout les systèmes du jeu sur un premier territoire. Nous arrivons au point où tout est enfin fonctionnel, nous pouvons maintenant nous concentrer à fond sur le contenu de Ryzom en oubliant un peu le code et les problèmes techniques. L'équipe va très rapidement s'agrandir pour finir de peupler et régler tout le jeu à temps pour la sortie.

  

Pouvez-vous décrire votre journée-type?

Travail en équipe. Cela résume assez bien le contexte dans lequel se passe le travail à Nevrax. Il faut bien coordonner les tâches entre équipes pour éviter les blocages sur des spécifications ou bouts de code manquants. Nous travaillons beaucoup avec le game design qui produit les règles du jeu et définit les éléments clés des différents continents. A nous ensuite de préciser et d'implémenter chaque élément formant une zone du jeu. Je dois donc vérifier que nous disposons bien de toutes les informations nécessaires. Si une nouvelle version du serveur est disponible, je la récupère et teste les derniers éléments intégrés afin de vérifier que tout fonctionne bien. Je passe généralement beaucoup de temps avec les programmeurs pour régler les divers problèmes rencontrés.

  

Au lancement commercial, quelle sera la taille de l'Univers?

La planète Atys est divisée en 11 continents. Certains sont immenses et correspondent aux berceaux des civilisations jouables par les joueurs, d'autres sont des zones lointaines et difficiles d'accès. Chaque continent a son propre écosystème (jungle, forêt, désert, lacustre, souterrain...). Mais outre la taille du monde (n'importe qui peut faire des territoires immenses mais vides) c'est plutôt la variété et la spécificité de chaque lieu qui sont la force de Ryzom. Chaque endroit du jeu dispose d'une ambiance particulière, que ce soit un oasis en plein désert ou une forêt d'arbres géants, nous avons à chaque fois essayé d'apporter une touche particulière. J'apprécie vraiment le résultat obtenu. En plus les lieux changent d'ambiance selon l'heure de la journée, la météo et les saisons. Cela donne une très grande variété qui nous fait redécouvrir des lieux sous un nouvel angle à chaque session de jeu.

 

A l'heure actuelle sur quoi travaillez-vous exactement?

Nous sommes en train de finaliser la pose des missions d'initiation à chaque métier. Ce sont les missions qui permettent au joueur de prendre connaissance des systèmes de jeu et de trouver leurs premiers repères dans le monde de Ryzom. Nous avons un plan de route bien précis pour arriver à la première version de Ryzom. La cartographie et la pose de décor de la majorité des continents sont quasiment finis, la faune et les ressources sont également posées. La prochaine grosse étape est la pose des tribus et des missions qui vont avec. L'IA nous permet maintenant de faire des choses jamais vues auparavant dans un MMORPG. Un chasseur matis va passer sa journée dans les bois pour chasser, puis sera au bar le soir avant de rentrer dans son appartement une fois la nuit tombée. Chaque PNJ a donc sa vie propre. Cela prend bien sûr beaucoup de temps à mettre en place. Il faut 'designer' les missions, centres d'intérêt et background autour de chaque PNJ. De plus tous ces éléments seront à la disposition du joueur selon ses actions, sa guilde et son rang dans la société. C'est ce sur quoi nous travaillons en ce moment même. Je crois que c'est ce point précis qui fera la richesse de Ryzom.

 

Quel genre de difficultés rencontrez-vous?

Sur la pose de missions, le problème principal actuellement est le test en situation de jeu. Tout les pnjs sont-ils présents ? Les objets, les dialogues ...

 

Quel est votre meilleur souvenir en ce qui concerne le développement du jeu?

Lorsqu'on m'a fourni pour la première fois l'exécutable du service d'IA. Je me suis téléporté à la position où étaient supposées se trouver les créatures posées dans l'éditeur de monde. C'est la première fois où l'on a pu voir les créatures se promener dans Ryzom ! On voyait les créatures se déplacer en troupeau, chercher à manger, dormir, s'entretuer même (ce n'était pas voulu d'ailleurs J ). Bref, après 1 ans de travail, tous les efforts de chaque équipe se concrétisaient sur l'écran. Je me suis vraiment dit alors que notre jeu avait quelque chose de prometteur.

 

Et le pire?

Je dirais l'une des nombreuses journées ou j'ai passé des heures à chercher la raison d'un plantage qui en fait était dû à une simple faute de frappe :)

 

Y a-t-il quelque chose que vous aimeriez rajouter?

Nous sommes tous impatients ! Nous avons tous envie de pouvoir enfin jouer à Ryzom… Je pense vraiment (et je suis un gros joueur de MMORPG) que Ryzom apporte tous les éléments que les joueurs attendent. Un MMORPG est bien plus qu'un simple jeu vidéo. Nous participons à la création de l'univers de Ryzom, mais c'est surtout la communauté des joueurs qui pourra lui donner vie. Je vous donne donc rendez vous sur Atys très bientôt :)

 

Source : Julien Coquema, Chargé de communauté Ryzom

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